{"id":21046314,"url":"https://github.com/alfredo1995/object-pooling","last_synced_at":"2026-04-17T05:33:09.990Z","repository":{"id":197829023,"uuid":"699439035","full_name":"alfredo1995/object-pooling","owner":"alfredo1995","description":"Object Pool is a crafting design pattern that pre-instantiates all the objects you will need at any specific time before the game. 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Essa lista será usada para armazenar os objetos que foram criados e desativados para reutilização.\n\n\n    private void Start()\n    {\n        for (int index = 0; index \u003c amountToPool; index++)\n        {\n            GameObject obj = Instantiate(prefab);\n            obj.SetActive(false);\n            pooledObjects.Add(obj);\n        }\n    }\n\nNesse método Start, o loop for é usado para criar a quantidade definida de objetos no pool.\n    \n    A variável index é usada para controlar o número de objetos criados.\n    Dentro do loop, um objeto é instanciado usando o Instantiate() e armazenado na variável obj.\n    Em seguida, o objeto é desativado usando SetActive(false) e adicionado à lista pooledObjects para ser reutilizado.\n\n\n    public GameObject GetPooledObject()\n    {\n        for (int index = 0; index \u003c pooledObjects.Count; index++)\n        {\n            if (!pooledObjects[index].activeInHierarchy)\n            {\n                return pooledObjects[index];\n            }\n        }\n        return null;\n    }\n\nO método GetPooledObject() é usado para obter um objeto do pool.\n    \n    A variável index é usada para controlar o número de objetos obtidos.\n    Dentro do loop for percorre a lista de pooledObjects e verifico se algum objeto não está ativo na hierarquia.\n    Se encontrar um objeto disponível, ele retorna esse objeto. Caso contrário, retorna null.\n\n\n\u003cbr\u003e\n\nSpaceShip.cs\n\n    private ObjectPooling shotsPooling;\n\nDeclaro uma variável shotsPooling como referência para o componente ObjectPooling, que será usado para obter os objetos de tiro do pool. \n\n\n    private void Start()\n    {\n        shotsPooling = GetComponent\u003cObjectPooling\u003e();\n    }\n\n\nO método Start() referência o componente ObjectPooling que é obtida através do método GetComponent\u003cObjectPooling\u003e().\n\n\n    private void ShotFire()\n    {\n        canShotAgain = false;\n        GameObject shot = shotsPooling.GetPooledObject();\n        if (shot is null)\n        {\n            Debug.LogWarning(\"Sem tiros disponíveis\");\n            return;\n        }\n        shot.transform.position = shotPoint.position;\n        shot.SetActive(true);\n    }\n\nO método ShotFire() é responsável por realizar o tiro. \n    \n    Em seguida, chamo o método GetPooledObject() do componente referenciando o ObjectPooling para obter um objeto de tiro do pool. \n    Se não houver objetos disponíveis, ativa o objeto de tiro recuperado do pool, tornando-o visível e interagível no jogo.\n\n\u003cbr\u003e\n\nProjectile.cs\n\n\n    private void OnTriggerEnter(Collider other)\n    {\n        Debug.Log(\"Bateu\");\n        this.gameObject.SetActive(false);\n        Destroy(other.gameObject);\n    }\n\nO método  é chamado quando ocorre uma colisão do projétil com outro objeto que possui um colisor.  \n    \n    Em seguida, o objeto do projétil é desativado usando  para que ele não seja mais visível ou interaja com outros objetos. \n    Além disso, o objeto que colidiu com o projétil () é destruído usando .OnTriggerEnter(Collider other)SetActive(false)other.gameObjectDestroy()\n\n\n\n","project_url":"https://awesome.ecosyste.ms/api/v1/projects/github.com%2Falfredo1995%2Fobject-pooling","html_url":"https://awesome.ecosyste.ms/projects/github.com%2Falfredo1995%2Fobject-pooling","lists_url":"https://awesome.ecosyste.ms/api/v1/projects/github.com%2Falfredo1995%2Fobject-pooling/lists"}