{"id":23029385,"url":"https://github.com/kcasl/unreal-engine-lighting-tips","last_synced_at":"2026-03-20T00:16:53.755Z","repository":{"id":229434620,"uuid":"776725443","full_name":"kcasl/Unreal-Engine-Lighting-Tips","owner":"kcasl","description":null,"archived":false,"fork":false,"pushed_at":"2024-05-16T13:22:34.000Z","size":56,"stargazers_count":1,"open_issues_count":0,"forks_count":0,"subscribers_count":1,"default_branch":"main","last_synced_at":"2025-08-15T19:44:17.013Z","etag":null,"topics":["framework","lighting","unreal-engine-5","vfx"],"latest_commit_sha":null,"homepage":"","language":null,"has_issues":true,"has_wiki":null,"has_pages":null,"mirror_url":null,"source_name":null,"license":null,"status":null,"scm":"git","pull_requests_enabled":true,"icon_url":"https://github.com/kcasl.png","metadata":{"files":{"readme":"README.md","changelog":null,"contributing":null,"funding":null,"license":null,"code_of_conduct":null,"threat_model":null,"audit":null,"citation":null,"codeowners":null,"security":null,"support":null,"governance":null,"roadmap":null,"authors":null,"dei":null,"publiccode":null,"codemeta":null}},"created_at":"2024-03-24T10:10:15.000Z","updated_at":"2024-07-09T10:25:54.000Z","dependencies_parsed_at":"2024-03-24T11:24:29.759Z","dependency_job_id":"7b0309df-539f-41a9-800e-8b1819975832","html_url":"https://github.com/kcasl/Unreal-Engine-Lighting-Tips","commit_stats":null,"previous_names":["kcasl/unreal-engine-lighting-tips"],"tags_count":0,"template":false,"template_full_name":null,"purl":"pkg:github/kcasl/Unreal-Engine-Lighting-Tips","repository_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/kcasl%2FUnreal-Engine-Lighting-Tips","tags_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/kcasl%2FUnreal-Engine-Lighting-Tips/tags","releases_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/kcasl%2FUnreal-Engine-Lighting-Tips/releases","manifests_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/kcasl%2FUnreal-Engine-Lighting-Tips/manifests","owner_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/owners/kcasl","download_url":"https://codeload.github.com/kcasl/Unreal-Engine-Lighting-Tips/tar.gz/refs/heads/main","sbom_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/kcasl%2FUnreal-Engine-Lighting-Tips/sbom","scorecard":null,"host":{"name":"GitHub","url":"https://github.com","kind":"github","repositories_count":286080680,"owners_count":29226481,"icon_url":"https://github.com/github.png","version":null,"created_at":"2022-05-30T11:31:42.601Z","updated_at":"2026-02-08T09:15:18.648Z","status":"ssl_error","status_checked_at":"2026-02-08T09:14:33.745Z","response_time":57,"last_error":"SSL_connect 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(stationary) *stationary : static과 movable을 합친 느낌\n\n![1](https://github.com/kcasl/Unreal-Engine-Lighting-Tips/assets/93076513/f4eb962e-32ae-4889-b418-fb9c0eb0dc06)\n\n\n- SkyLight _ 환경광 (static)\n  \n![2](https://github.com/kcasl/Unreal-Engine-Lighting-Tips/assets/93076513/1e0ed6d6-4fdb-4fa0-af49-a58846b8c3cf)\n\n- ExponentialHeightFog _ 환경광 (static)\n  \n![3](https://github.com/kcasl/Unreal-Engine-Lighting-Tips/assets/93076513/f5b59c84-712e-49b9-b122-0826faae59cb)\n\n---\n\u003ch1\u003e창문 하나 있는 방에서의 라이팅\u003c/h1\u003e\n\n방 안이 보이지 않고 Preview라는 글자가 새겨지는 것\n+ SkyLight와 DirectionalLight를 movable로 바꿔서 해결가능\n+  방 안에 빛이 자연스럽게 들어오도록 DirectionalLight의 각도를 적절히 조절.\n\n* 보는 각도에 따라 밝아졌다 어두워졌다 반복될 수 있음.\n* -\u003e Auto Exposure 체크 해제 후 작업\n* 그 후 PostProcessVolume을 배치 후 Lens 항목의 Exposure Compenstation과 Min,Max EV100 값을 적절히 조정.\n\n\u003ch2\u003e라이팅 환경 구성\u003c/h2\u003e\n\n스태틱 메시로 화면을 구성하고, 라이팅 환경을 구성한다.\n\n---\n// 환경\n- Lightmass Importance volume\n- Lightmass Portal\n- Lightmass setting\n\n// 색감 및 주 라이트\n- DirectionalLight\n\n// 하늘 및 배경 색\n- Exponential Height Fog\n---\n\nLightmass Portal : 빛이 들어올 입구에 크기를 맞추어 배치.\n- 해당 부분을 통해 들어오는 라이트가 더 많이 계산됨. -\u003e 더 자연스럽고 실제로 빛이 들어오는 느낌을 받을 수 있음.\n\nLightmass Importance volume : 이 Volume 안에서 라이팅 계산을 집중시켜주는 효과를 줌.\n- 이 Volume 설치 후 World Setting에서 Indirect, Sky Lighting Bounces 등을 적절히 조정하면 됨 ex) 20\n\n- Light Bake 준비 완료.\n- SkyLight와 DirectionalLight를 다시 각각 static과 stationary로 바꿔주면 됨.\n- 프리뷰 단계로 \"라이팅만 빌드\" 옵션으로 빌드.\n\n---\n\u003ch2\u003e전체적인 라이팅 퀄리티 조절\u003c/h2\u003e\n-\u003e 빌드가 완료되면 방 안에 빛이 반사되어 들어와 밝아지게 됨.\nbut, 그림자의 해상도가 그리 좋지 못함.\n\n-\u003e 이 상태에서 DirectionalLight에서 Cascaded Shadow Maps를 활성화 시켜줌.\n- Dynamic Shadow Distance Static의 값을 적절히 늘려주면 그림자가 선명해지는 것을 확인 할 수 있음.\n- Dynamic Shadow Cascades의 값을 4정도로 늘려주면 그림자가 더 선명해짐.\n\n빛이 얼룩져 보기 좋지 않은 경우. \n- World Setting -\u003e Lightmass에서 Lighting Level Scale의 값을 낮추어 주면 됨.\n*이 값이 낮아질수록 라이팅 빌드 퀄리티는 증가하지만, 빌드에 더 오랜 시간이 소요됨.\n\n---\n\u003ch2\u003e라이팅 색감 조절\u003c/h2\u003e\n\nDirectionalLight의 Use Temperature을 활성화 시키고, Temperature을 3500도 정도로 낮추면 빛이 따뜻한 느낌을 줌.\n\n- 색 온도 표\n![image](https://github.com/kcasl/Unreal-Engine-Lighting-Tips/assets/93076513/ac0a84b3-811a-498f-a6c5-a8b47c46a311)\nreference : https://www.casadiluce.ca/blogs/how-to/guide-to-light-color-temperature\n\n---\n\u003ch2\u003e하늘(sky) 색감 조절\u003c/h2\u003e\n\nExponential Height Fog의 Component 부분에 있는 Fog Inscattering Color을 조절한다.\nR,G,B,A 각각 1 이상의 값도 설정 가능함.\n\n- 빛을 반사하는 메시의 퀄리티를 올리고 싶은 경우\n레벨에 SphereReflectionCapture을 배치하고 빌드.\n\n---\n\u003ch2\u003e라이팅 후 벽 또는 메시에 빛이 새어들어오는 경우\u003c/h2\u003e\n\n- 이는 라이트맵 해상도 때문에 발생하는 문제이다.\n\n뷰포트의 보기 방식을 라이트맵 밀도로 바꾸어주면 볼 수 있다.\n\n- 주로 많이 보게되는 부분의 라이트맵 해상도는 높은 편이고, 주로 보지 않는 부분은 낮은 편이다.\n- \n- 만약 이 때문에 퀄리티가 낮아 보인다면, 해당 벽 메시의 Lighting 부분의 Overridden Light Map Res를 활성화하고(활성화 되어있으면 조절)\n\n-\u003e 값을 높여주면, 해상도가 높아지고 빛이 새어들어오는 문제가 해결된다.\n\n---\n\u003ch2\u003e완성도를 높이는 방법들\u003c/h2\u003e\n\nExponential Height Fog의 Volumetric Fog를 활성화 한다. \n\n- Extinction Scale을 10정도로 세팅한 후 Scattering Distribution 값을 조절해 주면 햇살을 표현할 수 있지만 잘 보이지는 않는다.\n- 이후 DirectionalLight의 Volumetric Scattering intensity값을 올려주면 햇살이 자연스럽게 보이게 된다.\n\n---\n\nPointLight를 활용할 수도 있다. \n\n- PointLight를 배치하고, intensity를 낮추고, cast shadow 옵션을 비활성화 해 그림자를 드리우지 않고, 색감만 조절하여 식물등에 반사 된 빛을 표현한다.\n\n- Bake하지 않고 사용한다.\n\n### 더 화려하게?\n\n햇빛을 더 과하게 들여와 화려한 느낌을 주고싶다면, PostProcessVolume -\u003e Lens의 Bloom 값을 조절한다.\n\n- Intensity 항목을 활성화 하고 값을 조절한다.\n- Threshold 값도 적절히 조정하면 된다. \n\n\n- Color Grading 부분에서 채도, 명도 등의 부분을 조정할 수 있다.\n- Saturation, Contrast등을 조정하면 됨.\n\n- -\u003e 이 과정에서 어두워진 부분을 조금 밝게 하고 싶다면 Gamma와 Gain을 적절히 조정한다.\n\n---\n\u003ch2\u003eCinematic?\u003c/h2\u003e\n\n레벨에 CineCameraActor을 배치한다.\n\n\n-초점 맞추는 방법 : Manual Focus Distance의 스포이드를 뷰포트에 찍어 초점을 맞춘다.\n\n\n- ++ width : 21, height : 9 정도\n- Focal length 조절\n- 초점 x,y 또한 개인 기호에 따라 조정 \n\n- 카메라에 가까이 붙은 메시가 흐려지는 경우\n- -\u003e Current Aperture값을 조정\n\n\n- +PostProcessVolume의 Cinematic Aberration 부분의 Intensity와 Start Offset을 조정하여 가장자리 왜곡효과를 줄 수도 있음.\n\n  \n- 화면 외곽부분을 어둡게 하고 싶은 경우\n- -\u003eImage Effect 항목의 Vignette Intensity 조절\n\n\n- 세팅이 끝나고 화면을 더 선명하게 보고싶은 경우 콘솔 명령어를 적용하면 됨.\n \u003cpre\u003e\u003ccode\u003er.tonenapper.sharpen 숫자\u003c/code\u003e\u003c/pre\u003e\n \n-\u003e 기본값은 0 / 2~3 정도만 해도 충분히 선명해짐.\n\n# 만들다가 느낀점\n\n라이트맵 해상도는 최대한 균일하게 조정해야 빛 번짐 현상이 일어나지 않음. \u003c- 이점 유의하기.\n","funding_links":[],"categories":[],"sub_categories":[],"project_url":"https://awesome.ecosyste.ms/api/v1/projects/github.com%2Fkcasl%2Funreal-engine-lighting-tips","html_url":"https://awesome.ecosyste.ms/projects/github.com%2Fkcasl%2Funreal-engine-lighting-tips","lists_url":"https://awesome.ecosyste.ms/api/v1/projects/github.com%2Fkcasl%2Funreal-engine-lighting-tips/lists"}