{"id":34920514,"url":"https://github.com/parrot-studio/rdgc-dm","last_synced_at":"2026-04-08T19:31:06.614Z","repository":{"id":856680,"uuid":"589504","full_name":"parrot-studio/rdgc-dm","owner":"parrot-studio","description":"Random Dungeon Maker Core from RDGC - Ruby(Random) Dungeon Game Core","archived":false,"fork":false,"pushed_at":"2012-01-26T08:05:16.000Z","size":148,"stargazers_count":3,"open_issues_count":0,"forks_count":0,"subscribers_count":1,"default_branch":"master","last_synced_at":"2026-01-08T07:58:16.912Z","etag":null,"topics":[],"latest_commit_sha":null,"homepage":"http://sourceforge.jp/projects/rdgc/","language":"Ruby","has_issues":true,"has_wiki":null,"has_pages":null,"mirror_url":null,"source_name":null,"license":"mit","status":null,"scm":"git","pull_requests_enabled":true,"icon_url":"https://github.com/parrot-studio.png","metadata":{"files":{"readme":"README.rdoc","changelog":null,"contributing":null,"funding":null,"license":"LICENSE","code_of_conduct":null,"threat_model":null,"audit":null,"citation":null,"codeowners":null,"security":null,"support":null}},"created_at":"2010-04-01T03:16:40.000Z","updated_at":"2023-09-19T20:56:05.000Z","dependencies_parsed_at":"2022-08-16T11:10:45.146Z","dependency_job_id":null,"html_url":"https://github.com/parrot-studio/rdgc-dm","commit_stats":null,"previous_names":[],"tags_count":5,"template":false,"template_full_name":null,"purl":"pkg:github/parrot-studio/rdgc-dm","repository_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/parrot-studio%2Frdgc-dm","tags_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/parrot-studio%2Frdgc-dm/tags","releases_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/parrot-studio%2Frdgc-dm/releases","manifests_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/parrot-studio%2Frdgc-dm/manifests","owner_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/owners/parrot-studio","download_url":"https://codeload.github.com/parrot-studio/rdgc-dm/tar.gz/refs/heads/master","sbom_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories/parrot-studio%2Frdgc-dm/sbom","scorecard":null,"host":{"name":"GitHub","url":"https://github.com","kind":"github","repositories_count":286080680,"owners_count":31571599,"icon_url":"https://github.com/github.png","version":null,"created_at":"2022-05-30T11:31:42.601Z","updated_at":"2026-04-08T14:31:17.711Z","status":"ssl_error","status_checked_at":"2026-04-08T14:31:17.202Z","response_time":54,"last_error":"SSL_connect returned=1 errno=0 peeraddr=140.82.121.5:443 state=error: unexpected eof while reading","robots_txt_status":"success","robots_txt_updated_at":"2025-07-24T06:49:26.215Z","robots_txt_url":"https://github.com/robots.txt","online":false,"can_crawl_api":true,"host_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub","repositories_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repositories","repository_names_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/repository_names","owners_url":"https://repos.ecosyste.ms/api/v1/hosts/GitHub/owners"}},"keywords":[],"created_at":"2025-12-26T13:36:27.067Z","updated_at":"2026-04-08T19:31:06.604Z","avatar_url":"https://github.com/parrot-studio.png","language":"Ruby","funding_links":[],"categories":[],"sub_categories":[],"readme":"= rdgc-dm\r\nAuthor:: parrot_studio \u003cparrot *at* users.sourceforge.jp\u003e\r\nLicense:: The MIT License\r\n\r\n* 要求されたサイズのランダムダンジョンを生成\r\n* ダンジョンは部屋と道で構成される\r\n\r\n== Install\r\n gem install rdgc-dm\r\n\r\n== Usage\r\n require 'rubygems'\r\n require 'rdgc-dm'\r\n \r\n include RDGC::Maker\r\n \r\n board = DivideDungeonMaker.create(30, 40) # width=30, height=40のMap::Boardを作る場合\r\n board = DivideDungeonMaker.create(30, 40, :min_room_count = 4) # パラメータ指定（4つ以上の部屋数を期待）\r\n \r\n board.each do |x, y|    # each で各座標を順に処理\r\n   t = board.tile(x, y)  # Tileオブジェクト取得\r\n   case\r\n   when t.wall?          # 壁\r\n     ...\r\n   when t.room?          # 部屋\r\n     ...\r\n   when t.road?          # 道\r\n     ...\r\n   end\r\n end\r\n \r\n board.each_tile do |x, y, t| # each_tileで座標とTileを一緒に取得\r\n   ...\r\n end\r\n \r\n rooms = board.rooms # Map::Roomオブジェクトの配列取得\r\n roads = board.roads # Map::Roadオブジェクトの配列取得\r\n \r\n r = rooms.choice\r\n x, y = r.random_point # あるエリアのランダムな座標を取得\r\n \r\n board.room?(2, 3)      # 指定座標(x, y)が部屋か判定\r\n board.road?(2, 3)      # 指定座標(x, y)が道か判定\r\n board.movable?(2, 3)   # 指定座標(x, y)が移動可能（=部屋or道）か判定\r\n \r\n # その他、Map::Areaに定義されたメソッドは全て使える\r\n \r\n # RDGC::Util::RandomUtilで定義され、top-levelにinclude済みのメソッド\r\n # 数値は全て整数を指定すること\r\n\r\n bool_rand            # trueかfalseを返す\r\n range_rand(min, max) # minからmaxまでのどれかの整数値を返す\r\n select_rand(:a =\u003e 3, :b =\u003e 2, :c =\u003e 1) # :aを3/(3+2+1)、:bを2/(3+2+1)...の確率で返す\r\n\r\n dice(5, 10)      # 10面のサイコロを5回振った合計を返す\r\n 5.dice(10)       # Integer#dice(max)が定義済みで、この場合はdice(5, 10)と同じ \r\n 5.d10            # TRPGプレイヤーにおなじみの書き方\r\n\r\n # その他、細かなメソッドはソースやspec等参照\r\n\r\n== Create Parameters\r\n\r\n 前提として、生成パラメータは努力目標\r\n できるだけ指定を満たそうとはするが、ランダムなので保証はできない\r\n \r\n まず全体を一つのBlockとして定義し、それを再帰的に分割した後、\r\n 各Blockに部屋か交差点を作るため、Blockとは1:1の関係になる\r\n\r\n* :min_block_size   =\u003e 分割Blockの最低サイズ\r\n* :min_block_count  =\u003e Blockの最低生成数\r\n* :max_block_count  =\u003e Blockの最大生成数\r\n* :min_room_size    =\u003e 部屋の最低サイズ（デフォルトは4で、4以下は強制的に4）\r\n* :max_room_size    =\u003e 部屋の最大サイズ\r\n* :min_room_count   =\u003e 部屋の最低生成数（デフォルトは2）\r\n* :max_room_count   =\u003e 部屋の最大生成数\r\n* :force_room_count =\u003e 部屋の固定生成数（min/max_room_countを無視）\r\n* :max_depth        =\u003e 分割再帰の深さ max_depth=nのとき、Blockの最大数は2^nになる\r\n* :cross_road_ratio =\u003e 交差点生成率（0 \u003c= x \u003c= 9）\r\n\r\n\r\n== 0.2.2修正点\r\n\r\n* min_block_countを追加。分割可能なBlockがあれば指定数まで分割しようとする\r\n* force_room_countを追加。他のroom_count指定を無視し、指定された数の部屋を作る。ただし、Blockの数を超えられない\r\n* min_room_size最低値を2固定に修正。1を指定しても2に修正される\r\n\r\n== Blind Area(from 0.2)\r\n\r\n Boardが保持する座標系について、座標ごとの可視・不可視を制御する仕組み\r\n あくまで状態の管理であり、描画時にその情報を元にした処理を行わないと意味がない\r\n サンプル実装である\"RO\"gueの動作を参考に\r\n\r\nhttp://sourceforge.jp/projects/rdgc/\r\n \r\n \r\n require 'rubygems'\r\n require 'rdgc-dm'\r\n \r\n board = RDGC::Maker::DivideDungeonMaker.create(30, 40)\r\n # Boardを作っただけでは可視制御は有効にならない\r\n board.blind_mode? #=\u003e false\r\n \r\n # 1. Board#set_blind_modeで可視制御を有効にする\r\n board.set_blind_mode # :none/:normal/:blind 省略時は:normal\r\n \r\n # 2. 必要ならばArea#set_blindでArea単位の個別指定をする\r\n board.rooms.choice.set_blind(:dark)\r\n \r\n # 3. Board#fill_blindで可視状態を初期化する\r\n # 2.と3.の手順が逆転すると正常に動かない\r\n board.fill_blind\r\n \r\n # 4. Board#open_blind(x, y, view_range)で不可視状態を可視状態にする\r\n # playerが(5, 10)に存在し、見える範囲が2\r\n view_range = 2\r\n board.open_blind(5, 10, view_range)\r\n \r\n # 5. Board#visible?/invisible?/dark?で可視性をチェックし、描画に使う\r\n board.visible?(5, 10) #=\u003e true\r\n board.visible?(3, 10) #=\u003e true\r\n board.visible?(2, 10) #=\u003e false\r\n # 実際には移動可能範囲のみが可視状態になる（壁があればそこは処理されない）\r\n \r\n # ...\r\n \r\n # playerが(6, 10)に移動した\r\n board.open_blind(6, 10, view_range)\r\n board.visible?(6, 10) #=\u003e true\r\n board.visible?(5, 10) #=\u003e true\r\n # 一度歩いた場所は見えるようになっている\r\n board.visible?(3, 10) #=\u003e true\r\n\r\n=== Area#set_blindに指定できるレベル\r\n\r\n* :none =\u003e Area内は最初から全て可視\r\n* :open =\u003e 最初は全体が不可視だが、Area内の座標に対してopen_blindされると、Area全体が可視状態になる\r\n* :blind =\u003e 最初は全体が不可視で、open_blindされた場所だけが可視状態\r\n* :dark =\u003e open_blind時にArea内の状態が一度初期化され、常にopen_blindされた領域しか見えない（ダークゾーン）\r\n\r\n=== Board#set_blind_modeに指定できるレベル\r\n\r\n* :normal =\u003e Roomが全て:open、Roadが全て:blind（デフォルト）\r\n* :none =\u003e Room/Road共に:none\r\n* :blind =\u003e Room/Road共に:blind\r\n\r\n Board全体を:darkに指定するオプションは定義されていない\r\n 必要ならば手動で行う\r\n \r\n board.areas.each{|a| a.blind_level(:dark)}\r\n\r\n== FAQ\r\n\r\n=== パラメータが適用されない\r\n\r\n パラメータには適用優先順位があります\r\n\r\n1.  min_block_size\r\n2.  min_block_count\r\n3.  max_block_count \r\n4.  max_depth \r\n5.  force_room_count\r\n6.  min_room_count \r\n7.  max_room_count \r\n8.  cross_road_ratio \r\n9.  max_room_size \r\n10. min_room_size \r\n\r\n 上位のパラメータに対し、下位のパラメータが矛盾した場合、\r\n 無視はしませんが、保証はされません\r\n\r\n=== max_room_count=1なのに部屋が2個できる\r\n\r\n min_room_countのデフォルト値が2なので、\r\n 上記の優先順位に従い、部屋が2個できます\r\n （デフォルトが2個なのは、スタート地点とゴール地点を作るためです）\r\n 明示的にforce_room_count=1を指定しないと部屋が一つだけにはなりません\r\n\r\n=== 道に（部屋でない）行き止まりができる\r\n\r\n 仕様です\r\n \r\n それで片付けるのもあれなので補足すると、\r\n つなげられそうな交差点を、できるだけつなぐようにしているものの、\r\n 周囲に残りBlockがない等、どうしようもない場合に行き止まりができます\r\n \r\n あまりたくさんできると問題ですが、\r\n たまにあるくらいはゲームとしていいんじゃないかと\r\n\r\n=== 最大分割深度（max_depth）って何？\r\n\r\n DivideDungeonMakerは最初のBlockを起点にして、再帰的な分割をしようとします\r\n \r\n この分割回数の最大値がmax_depthの指定で、これを小さくすることで、\r\n 小さいBlockだらけになるのを防げます\r\n max_depth=nの時、作られるBlockの最大値は2^nです\r\n\r\n=== イベントやBOSS用に、広い部屋が1つだけ欲しい\r\n\r\n min_room_sizeをx/y以上にしたうえで、\r\n min_block_sizeをx/y以上にするか、max_block_count=1を指定してください\r\n 全体が1Blockになり、限界までRoomを大きくしようとします\r\n\r\n=== スタートとゴール（階段）って無いの？\r\n\r\n rdgc-dmはあくまで部屋と道（の座標系）を作るための仕組みです\r\n スタートやゴールの概念は各ゲームによって異なるため、\r\n rdgc-dmには含んでいません（RDGCとしては存在します）\r\n \r\n Area#ramdom_pointで各Areaのランダムな座標が取れますので、\r\n それを使ってスタートやゴールや障害を配置してください\r\n\r\n=== 部屋を作りたくない（ただの迷路にしたい）\r\n\r\n 0.2.2から追加されたforce_room_count=0を指定してください\r\n 部屋を一切作らなくなります\r\n\r\n=== 自分でロジックを書きたい\r\n\r\n* RDGC::Maker::DungeonMakerをincludeしたクラス\r\n* RDGC::Maker::TempBlockを継承したクラス\r\n\r\n これらを組み合わせると自分のロジックが書けます\r\n 詳しくはDivideDungeonMaker/DivideTempBlockのソースを見てください\r\n\r\n== Copyright\r\n\r\nCopyright (c) 2010-2011 parrot_studio. 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