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https://github.com/leinlin/Miku-LuaProfiler


https://github.com/leinlin/Miku-LuaProfiler

lua profiler unity xlua

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README

        

## Lua Profiler For Unity

![](doc~/logo.png)

### 支持情况
| 系统 | 支持情况|
| ----------------------- | ------------ |
| `windows`| ✔ |
| `android`| ✔ |
| `MAC`| 支持中 |
| `IOS`| 支持中 |

![](doc~/use.gif)

### 部署和安装
1. 推荐安装Unity2019可以直接用PackageManager 用add by git路径添加,国内网络不好可以使用gitee代理
![](doc~/package_clone.png)
>https://github.com/leinlin/Miku-LuaProfiler.git

2. Unity5.6以上版本建议把代码clone下来,然后把LuaProfiler目录copy到Assets中

3. 看到这个菜单说明安装成功了
![](doc~/install_success.png)

### 如何使用
- 编辑器使用推荐使用local模式,打开DeepLua开关即可
![](doc~/2022-12-14-21-50-20.png)

- 真机目前只支持android系统,打包的时候加上宏 `USE_LUA_PROFILER`
- 打包后,使用四根手指同时连续敲击屏幕5下以上后,就会出现以下菜单
![](doc~/2022-12-14-21-58-59.png)

- 点击 `Open Lua Profiler`就会打上标记,下一次启动游戏就会出现一个黑屏

编辑器中点击local mode 按钮就可以切换remote mode,输入手机ip就可以查看数据了

![](doc~/2022-12-14-22-04-21.png)
如果公司网络不允许你直接访问手机ip,那么可以用USB数据线连接手机和电脑输入以下指令
```
adb forward tcp:2333 tcp:2333
```
之后直接在ip栏中输入`127.0.0.1`即可

### 数据说明
| Name | Descriptions |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `Overview` | 函数名称 |
| `totalLuaMemory` | 此函数生成的所有Lua GC的总和 |
| `self` | 函数本身产生的GC量 |
| `totalMonoMemory` | 此函数生成的所有Mono GC的总和 |
| `self` | 函数本身产生的GC量 |
| `currentTime` | 函数在当前帧中运行所需的时间 |
| `averageTime` | 计算在函数上花费的时间的平均值 |
| `totalTime` | 此功能消耗的所有时间 |
| `LuaGC` | 由当前帧生成的Lua GC |
| `MonoGC` | 由当前帧生成的Mono GC |
| `totalCalls` | 游戏开始后此功能的运行次数 |
| `Calls` | 函数当前帧的执行次数 |

### FAQ

有的Unity版本不支持 `[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]`这个属性的时候,你可以在lua虚拟机启动之前调用代码
```
MikuLuaProfiler.HookLuaSetup.OnStartGame();
```

打开DeepLua之后会有很多空异常报错
> 有的项目组会使用debug.getupvalue去获取变量并进行修改,但是MikuLuaProfiler会在所有代码执行之前添加一个Upvalue函数进行BeginSample和EndSample。这个会导致原先的upvalue表混乱,解决办法就是遍历Upvalue表,然后根据upvalue的命名获取到相应的变量,如下代码:
```
function debug.getupvalue_byname(func, name)
local i = 1
while true do
local n, v = debug.getupvalue(func, i)
if not n then break end
if n == name then return v end
i = i + 1
end
end

function debug.setupvalue_byname(func, name, value)
local i = 1
while true do
local n, v = debug.getupvalue(func, i)
if not n then break end
if n == name then
debug.setupvalue(func, i, value)
break
end
i = i + 1
end
end
```

真机数据只有resume或者协程数据
> 不要用luac加密代码,请直接使用明码字符串

运行了性能调试之后,用代码调用luaGC无效
> 为了防止lua的GC导致内存统计出现负数,本项目直接用hook技术接管了lua的GC函数,让用户的自动促发无效,GC会根据内存是否增长到上次GC的1.2倍左右就触发,如果项目的Update GC优化的较好,内存曲线是基本一致的。

关于XLua demo跑不起来的问题
> 把Demo里面LuaBehaviour 中 internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv()的赋值改到Awake里面

关于自定义profiler点
```
local LuaProfiler = MikuLuaProfiler.LuaProfiler
LuaProfiler.BeginSampleCustom("profiler name")
-- your code
LuaProfiler.EndSampleCustom()
```

MarkStaticRecord、MarkLuaRecord、DiffRecord、ClearDiff有什么用
>这一组功能是查泄漏使用的。举一个例子,你可以在打开UI前MarkStaticRecord,进行一次内存快照,然后打开UI后MarkLuaRecord,记录第二次快照,最后你在调用UI释放的函数这里DiffRecord。如果打开UI前不持有,而打开UI后
与释放UI后都持有的对象为泄漏。
函数API为:
```
function miku_do_record(val, prefix, key, record, history, null_list, staticRecord)

function miku_diff(record, staticRecord)
```

运行起来后totalLuaMemory为负数
>底层统计lua内存申请采用记录lua虚拟机总量来记录对应的GC,如果函数运行的中间发生了GC就会导致内存差值为负数,你可以把自动GC关闭掉后进行统计。

如何对Lua函数进行各种数据排序
>在搜索框中输入:[lua],然后点击右上角的merge按钮,最后点击各个数据标签进行排序
![](doc~/sort.png)

如何定位Lua函数内存暴涨的点
>使用Record模式启动游戏,在想采样的地方点击StartRecord,截取完记录后,找一段明显内存上涨的地方,采样出来分析函数即可.(鼠标点击上去,然后按键盘的左右键)
![](doc~/record.png)

ref的function代表什么
>这里存储的一般都是C#这里持有的回调函数,你可以每一次打开UI前先clear数据,然后进入UI后记录数据,释放UI后如果 还持有不少委托,就代表说泄漏了。


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## 投食
![](doc~/zfb.png)

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![](doc~/meizi.gif)