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https://github.com/Yunoinsky/Sound_THUMB
这是一个THUMB的增强现实有音乐元素的美少女/美少年的抽卡氪金手游
https://github.com/Yunoinsky/Sound_THUMB
Last synced: 6 days ago
JSON representation
这是一个THUMB的增强现实有音乐元素的美少女/美少年的抽卡氪金手游
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/Yunoinsky/Sound_THUMB
- Owner: Yunoinsky
- Created: 2019-09-20T15:27:09.000Z (about 5 years ago)
- Default Branch: master
- Last Pushed: 2019-12-24T13:54:17.000Z (almost 5 years ago)
- Last Synced: 2024-08-02T07:14:10.569Z (3 months ago)
- Language: C
- Size: 14.7 MB
- Stars: 7
- Watchers: 3
- Forks: 3
- Open Issues: 0
-
Metadata Files:
- Readme: README.org
Awesome Lists containing this project
- awesome-xmake - Sound_THUMB
README
* Sound_THUMB
注: 本README文件暂时为游戏的策划案及TODO部分目前 *首要任务* : 下落式音游系统和谱面辅助设计
"管乐之风"是由清华大学学生艺术团军乐队推出的一款具备音乐元素的乐器拟人美少女/美少年的抽卡氪金手游. 主要受众为军乐队队内成员, 毕业老队友, 管乐爱好者, 关注清华大学学生艺术团军乐队的广大校内同学和校外友人.
本游戏具有非盈利性质的目的诉求, 主要有以下目的/理念:
- 普及管乐艺术, 弘扬音乐文化
- 调动队员们的练习积极性, 鼓励队员练习, 鼓励老队友捐献
- 帮助队员们熟悉曲目与乐队的组织架构/运营机制
- 宣传清华大学学生艺术团军乐队"管乐之风"在传统音乐元素抽卡氪金手游的基础上增添了很多与乐队建设息息相关的游戏机制, 主要包含以下三大部分:
- 音乐游戏
- 下落式节奏打击类音乐游戏
- 选曲系统
- 编制组合
- 打分机制
- 谱面设计
- 抽卡氪金养成
- 抽卡系统
- 卡面设定
- 训练系统
- 升队考核
- 音色培养
- 礼品机制
- 剧情系统
- 主线剧情
- 支线(角色)剧情
- 活动剧情** [0/5]音乐游戏
*** TODO 下落式节奏打击类音乐游戏
本游戏的核心玩法: 带有固定音轨的平凡音游, 类似节奏大师UI元素:横屏,带透视的主音轨,进度条,分数条,按键提示,连击提示,背景;可结合灵魂手绘食用
音符类型:
单音:平凡的单音;
长音:包含触发与释放判定的长音;美术素材包含头、中、尾
滑轨:长音的变体,包含折点,折点判定稍松;理论上不需要额外的美术素材音符判定:perfect,great,good,miss
音轨部分:
4/6轨,特性:可根据具体曲目的需求,在曲目中增多/减少轨数;具体实现方式或许可以采用六轨将边上两规灰掉/点亮的方式fever段:参考邦邦;如:曲目中某些乐器的solo会有特殊的特效与分数加成(需满足特定编制,否则fever段不会出现);
*** TODO 选曲系统
*** TODO 编制组合
*** TODO 打分机制
曲目评分:
队伍强度、编制加成、完成度、场地加成、fever加成、tag加成
暂定共六项完成度判定:请程序/数值策划自行计算x
编制加成:
该点为本游戏最大特色,对于不同的曲子会有对应的编制(可分基础编制与高级编制),通过加强编制加成与惩罚鼓励玩家先满足编制要求,再去堆叠数值;
举例:这首曲目需要至少3个木管,其中需要包含oboe;3个铜管,其中需要一把次中音;3个打击,其中需要马林巴;队伍强度:
是曲目评分的基础值,取决于各角色的业务分场地加成:
场地会反映在背景画面上(美术需求+1),同时不同的场地会有不同加成tag:某些乐曲可能需要有特殊tag的乐器,如“凄惨的oboe”,选择符合要求的乐器会提供加成
*** TODO 谱面设计** [0/5]养成系统
*** TODO 抽卡系统
目前仅下设一个卡池, 针对特定活动/联动会有限时卡池
*** TODO 玩家信息
玩家具有等级与经验值, 与曲目游玩有关. 练管打卡可以获得额外的经验值
体力系统, 定位在蒙楼可以增加体力恢复, 但是会同时增加曲目的体力消耗*** TODO 卡面设定
木, 铜, 打三大种类角色卡面信息包括五大类:
- 稀有度: 不可更改的属性, 决定卡面"业务分"与"tag槽数量"的天花板
- 业务: 一类强度分数, 是玩家"队伍强度"的最基础组成部分; 玩家打曲子造成的业务分的增长由曲目难度、曲目评级共同计算得出; 业务分达到一定程度后可进行"升队考核"
- 梯队: 该角色作为乐队一员演奏某些高难度乐曲时是否有debuff的标准; 满足特定条件后可进行"升队考核", 成功后即可升队
- TAG: 决定该角色演奏某些曲目时是否有相应buff的特性; 设定一般对应着某种音色(是否会对卡面立绘产生微小的改动?), 普通乐器每次升队考核会解锁新的tag槽, 至多两个, 高稀有度乐器被允许有多个初始tag槽; tag可随练度培养; tag可洗去, 具体实现形式待讨论
- 信赖度: 触发该角色对应的支线剧情的关键属性; 只与该角色的使用时间有关*** TODO 训练系统
训练系统对标传统氪金手游的远征机制, 为特殊的挂机任务. 不同的训练任务有不同的人数需求. 在训练期间角色不可用. 完成训练后可以获得奖励. 奖励为不同等级的升队材料, 经费, 曲谱碎片等*** TODO 升队考核
某一角色达到相应的业务分数门槛后可以消耗考核材料, 通过打某首/组角色特定的曲目进行升队考核, 考核成功后可以进入下一梯队*** TODO 音色培养
*** TODO 商店与经济
经济系统: 仅有"乐队经费"计量*** TODO 礼品机制
*** 后续版本设定
- 配件耗材机制: 待商讨
- 皮肤机制(演奏员): 待商讨
- 乐器售卖/解雇机制: 待商讨** [0/3]剧情系统
*** TODO 主线剧情
*** TODO 支线剧情
*** TODO 活动剧情