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https://github.com/aik2mlj/raytracer-tutorial

Raytracer tutorial for PPCA 2021, written in Rust.
https://github.com/aik2mlj/raytracer-tutorial

cg raytracing rust tutorial

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Raytracer tutorial for PPCA 2021, written in Rust.

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README

          

![banner](https://user-images.githubusercontent.com/4198311/89027545-461dd180-d35d-11ea-9972-7bf1b07f942d.png)

# Pseudo Photograph Company of ACM

工科和ACM的朋友们都已结课!看看这些了不起的艺术品:

- [工科](https://github.com/aik2mlj/raytracer-tutorial/issues/1)
- [ACM](https://github.com/aik2mlj/raytracer-tutorial/issues/2)

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ACM伪摄影公司,简称PPCA,于2021年成立😉

这个项目的主要工作是使用Rust语言实现一个光线追踪渲染器。以这个形式,你能通过学习一门新的(而且漂亮的)语言来加深对编程语言设计、编译原理的理解,同时又能趣味性地了解Computer Graphics的基础工作。

今年我们增设了作品互评环节。使用自己手写的渲染器,发挥艺术才能,创造出惊艳全场的超现实大作吧!

主要参考资料如下:
- [The Rust Programming Language](https://doc.rust-lang.org/book/title-page.html)
- [Ray Tracing in One Weekend - The Book Series](https://raytracing.github.io)

更多的参考资料信息在下方的Reference版块中。

你可以直接点击右上角的“Use this template”将这个项目复制到自己的 GitHub Profile 中。接下来,你需要做一些准备工作。

## Task 0: Preparation

* 在 `raytracer/Cargo.toml` 中,修改作者信息。
* 在 `LICENSE` 中,将作者修改为自己。你也可以换成其他许可证。
* 使用 [rustup 安装 Rust](https://doc.rust-lang.org/book/ch01-01-installation.html)。如果下载速度很慢,可以考虑使用 [SJTUG Mirror](https://mirrors.sjtug.sjtu.edu.cn) 的 rust-static 和 crates.io 镜像。
* 之后,你需要安装一些工具。首先,你需要定位到项目目录。而后,运行 `rustup component add clippy rustfmt`
* 接着,运行 `make ci`。如果程序可以正常运行,那么环境就已经配置成功了。
* 将这些更改 push 到 GitHub 上。在 GitHub Action 中,“Lint and Test”和“Build and Upload”都应当通过。
* 程序生成的结果会出现在 GitHub Action 的 artifacts 中。output 文件夹下的内容应当是程序运行时生成的。
对 output 文件夹的修改不应该被同步到 GitHub 上(这个文件夹在 `.gitignore` 中有设置,会被 git 忽略)。
* 最后,你可以把 README.md 的教程部分删除,换成自己程序的描述、运行方法等信息。

## Task INF: Learn about Rust

我们希望在前一周的时间让大家熟悉Rust的语法。请阅读Rust书(或者你认为合适的教程)学习。
* 通常来说,你只需要用到前 6 章和第 10.2 节的内容。
* 如果碰到了 lifetime 相关的问题,请仔细阅读第 4 章,特别是 4.2 的例子。
* 当然,你也可以通过第 15 章中的智能指针解决一部分 lifetime 导致的问题。
* Rust 的面向对象特性(trait,对应 C++ 的类)可以在 10.2 中找到。
* (Advanced)涉及到多线程渲染时,你可以阅读第 15、16 章的内容。

## Task 1: One Weekend

- Ray Tracing book 1,轻巧的一个周末。

- [x] code review(60pts for 工科,30pts for ACM):第二周周一。
- book 1相关细节
- Rust特性掌握(简易,不超出要求章节外)

## Task 2: Next Week

- Ray Tracing book 2
- 多线程渲染

- [x] code review (仅工科,35pts for 工科&ACM):第二周周五下午3点

- 必须完成部分(20pts,未做完不得分):BVH、Rectangles and Lights;其余部分视完成情况给分,封顶为book 2全部完成 + 多线程渲染。

- book 2实现部分的相关细节,尤其是BVH部分,请务必尝试搞懂!
- 工科同学结课🎉 作品互评🤯

## Task 3: Rest of Your Life & Extra work

- Ray Tracing book 3(20pts for ACM)
- Advanced features(Bonus, 10pts for ACM)
- 完成3项track即可拿满
- 如果你手写实现了obj_loader(没有调包),只要完成2项(包括Track 7)即拿满

- [x] code review:第四周周五
- book 3相关细节
- advanced features相关细节
- ACM班同学结课🎉 作品互评🤯(5pts for ACM)

### Advanced features
* **Track 1: Reduce Contention** 此项工作的前提条件是完成多线程渲染。在多线程环境中,clone / drop Arc 可能会导致性能下降。因此,我们要尽量减少 Arc 的使用。这项任务的目标是,仅在线程创建的时候 clone Arc;其他地方不出现 Arc,将 Arc 改为引用。
* **Track 2: Static Dispatch** 调用 `Box` / `Arc` / `&dyn trait` 中的函数时会产生额外的开销。我们可以通过泛型来解决这个问题。
* 这个任务的目标是,通过定义新的泛型材质、变换和物体,比如 `LambertianStatic`,并在场景中使用他们,从而减少动态调用的开销。你也可以另开一个模块定义和之前的材质同名的 struct。
* 你可以在 `material.rs` 里找到泛型的相关用法。
* 仅在 `HitRecord`, `ScatterRecord` (这个在 Rest of Your Life 的剩余部分中出现), `HittableList` 和 `BVHNode` 中使用 `dyn`。
* 如果感兴趣,可以探索如何使用 `macro_rules` 来减少几乎相同的代码写两遍的冗余。
* **Track 3: Code Generation** 此项工作的前提条件是完成 BVH。
* 目前,`BVHNode` 是在运行时构造的。这个过程其实可以在编译期完成。我们可以通过过程宏生成所有的物体,并构造静态的 `BVHNode`,从而提升渲染效率。
* `raytracer_codegen`和`raytracer`大概是不能共用module的,你可能需要把一些实现(如`Vec3`)简单地copy到`raytracer_codegen`下。
* 你可以使用 `cargo expand` 来查看过程宏处理过后的代码。你也可以在编译过程中直接输出过程宏生成的代码。
* `codegen` 部分不需要通过 clippy。
* 如果感兴趣,你也可以探索给过程宏传参的方法。e.g. 通过 `make_spheres_impl! { 100 }` 生成可以产生 100 个球的函数。
* **Track 4: PDF Static Dispatch** 此项工作的前提条件是完成 Rest of your Life 的剩余部分。PDF 中需要处理的物体使用泛型完成,去除代码路径中的 `&dyn`。
* **Track 5: More Code Generation** 在过程宏中,读取文件,直接从 yaml 或 JSON 文件(选择一种即可)生成场景对应的程序。
* 在 `data` 文件夹中给出了一些例子。
* 例子中 `BVHNode` 里的 `bounding_box` 是冗余数据。你可以不使用这个数据。
* 读 JSON / yaml 可以调包。
* **Track 6: Advanced Features** 增加对 Transform 的 PDF 支持。
* 如果你有多余的时间,你可以通过 benchmark 来测试实现功能前后的区别。
* 完成 Track 3 前请备份代码 (比如记录 git 的 commit id)。完成 Track 4, 5, 6 时请保留原先的场景和程序,在此基础上添加新的内容。
* 你可以使用 `criterion` crate 做 benchmark。benchmark 的内容可以是往构造好的场景中随机打光线,记录打一条光线所需的时间。
* **Track 7: Support for .obj** 支持载入obj文件并渲染。完成这一部分你可能需要:
* 了解obj文件格式
* 实现一个obj_loader
* 可调包,如tobj
* OBJ文件格式和tobj可参考[参考资料](https://docs.rs/tobj/3.0.1/tobj/)或自行搜索
* 实现对简单多边形的渲染
* 支持obj可以让你最后的大作更精彩哦 :) 图源参考资料↓

![Rust logo with friends](http://i.imgur.com/E1ylrZW.png)

## More Information

### Makefile

`Makefile` 中包含了运行 raytracer 的常用指令。如果没有安装 `make`,你也可以直接运行 `cargo balahbalah`。

* `make fmt` 会自动格式化所有的 Rust 代码。
* `make clippy` 会对代码风格做进一步约束。
* `make test` 会运行程序中的单元测试。你编写的 `Vec3` 需要通过所有测试。
* `make run_release` 会运行优化后的程序。通常来说,你需要用这个选项运行 raytracer。否则,渲染会非常慢。
* `make run` 以 debug 模式运行程序。
* `make ci` = `fmt + clippy + test + run_release`。建议在把代码 push 到远程仓库之前运行一下 `make ci`。

### GitHub Action

这个仓库已经配置好了 GitHub Action。只要把代码 push 到远程仓库,GitHub 就会进行下面两个检查。

* **Lint and Test** 会运行所有单元测试,并检查代码风格。
* **Build and Upload** 会运行优化后的程序,并将 output 目录下生成的文件传到 build artifacts 中。

## Reference

* [The Rust Programming Language](https://doc.rust-lang.org/book/title-page.html)
* [rustlings](https://github.com/rust-lang/rustlings) 包含许多 Rust 小练习。如果你希望通过练习来学习 Rust 语言,可以尝试一下这个参考资料。
* [Ray Tracing in One Weekend — The Book Series](https://raytracing.github.io)
* (Advanced)过程宏相关
* [Procedural Macros](https://doc.rust-lang.org/reference/procedural-macros.html) (关注 Function-like procedural macros 即可)
* [quote crate](https://crates.io/crates/quote)
* (Advanced)JSON / yaml 读取
* [serde-json](https://docs.serde.rs/serde_json/),只需要关注其中的 untyped 部分。
* [yaml-rust](https://docs.rs/yaml-rust/0.4.4/yaml_rust/)
* 通常来说,你并不需要使用到下面这个序列化/反序列化的包。
* [serde](https://serde.rs)