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https://github.com/angel-raa/design-patterns-java
Los patrones de diseño (design patterns) son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño de software
https://github.com/angel-raa/design-patterns-java
design-patterns java maven
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Los patrones de diseño (design patterns) son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño de software
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/angel-raa/design-patterns-java
- Owner: Angel-Raa
- Created: 2023-09-25T15:08:45.000Z (about 1 year ago)
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- Topics: design-patterns, java, maven
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# Patrones de diseño
Los patrones de diseño, en el contexto de la programación y el desarrollo de software, son soluciones generales y reutilizables para problemas comunes que los programadores enfrentan al diseñar y construir aplicaciones. Estos patrones proporcionan un enfoque probado y eficaz para resolver problemas específicos de diseño de software, lo que facilita la creación de código más mantenible, escalable y robusto.
## 💍 Singleton
El Patrón Singleton es un diseño de software que se utiliza para garantizar que una clase tenga una única instancia en una aplicación y proporcionar un punto de acceso global a esa instancia. Esta técnica tiene ventajas y desventajas que deben considerarse al implementarla.
### Ventajas:
1. **Garantiza una única instancia:** El Patrón Singleton garantiza que solo exista una instancia de una clase en toda la aplicación. Esto es útil cuando se necesita un control estricto sobre la creación de objetos.
2. **Punto de acceso global:** Proporciona un método estático o propiedad que permite acceder a la instancia única desde cualquier parte del código, lo que facilita la gestión de recursos compartidos o configuraciones globales.
3. **Simplifica el código:** Al prevenir la creación de múltiples instancias de una clase, se evita la complejidad y los errores que pueden surgir al manejar múltiples objetos similares. Esto simplifica el diseño del código.
### Desventajas:
1. **Dificultad de implementación:** La implementación correcta del Patrón Singleton puede ser complicada, especialmente cuando se trata de asegurarse de que la instancia sea única en un entorno de subprocesos múltiples.
2. **Escalabilidad limitada:** El uso excesivo de Singletons puede dificultar la escalabilidad de una aplicación, ya que cada Singleton introduce un estado global y acoplamiento implícito.
#### Ejemplo programático:
Para crear un singleton, haga que el constructor sea privado, deshabilite la clonación, deshabilite la extensión y cree una variable estática para albergar la instancia.
```java
public class Connector {
private static volatile Connector instance;private Connector() {
System.out.println("Connector created");
}public static Connector getInstance() {
if (instance == null) {
synchronized (Connector.class) {
if (instance == null) {
instance = new Connector();
}
}
}
return instance;
}private static void validateInstance() {
if (instance == null) {
throw new IllegalStateException("Connector is not initialized");
}
}public void connect() {
validateInstance();
System.out.println("Connecting.....");
}public void disconnect() {
validateInstance();
System.out.println("Disconnecting.....");
}
}
```
#### Ejemplo de Uso:```java
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Obtener la instancia única del Connector
Connector connector1 = Connector.getInstance();
// Intentar crear otra instancia, pero obtendremos la misma instancia creada previamente
Connector connector2 = Connector.getInstance();
// Verificar si connector1 y connector2 son la misma instancia
System.out.println(connector1 == connector2); // true
}
}
```## 🐑 Prototype
El patrón Prototype es un patrón de diseño creacional que permite crear nuevos objetos clonando un prototipo existente. Este patrón es útil cuando la creación de un objeto es compleja o costosa, o cuando se necesita crear una gran cantidad de objetos similares.
### Ventajas:
1. **Eficiente:** La clonación es una operación más eficiente que la creación de un objeto desde cero.
2. **Flexible:** El patrón Prototype permite crear nuevos objetos sin tener que modificar el código fuente del objeto prototipo.
3. **Mantenible:** El patrón Prototype puede ayudar a reducir la complejidad del código, al ocultar la implementación de la clonación.### Desventajas:
1. **Eficiencia relativa:** El código cliente puede depender de la existencia del prototipo.
2. **Dependencia del prototipo:** Puede ser menos eficiente que otros patrones creacionales, como Factory Method o Abstract Factory.#### Ejemplo programático:
Supongamos que necesitamos gestionar listas de productos que se actualizan con frecuencia. En este caso, el prototipo podría ser una lista vacía. Cuando se requiera una nueva lista, podemos clonar el prototipo y luego actualizar la lista clonada con los datos necesarios.
```java
// Definición de la interfaz Prototype que permite la clonación de objetos
public interface Prototype> extends Cloneable {
T clone(); // Clona el objeto
T deepClone(); // Realiza una clonación profunda (si es necesario)
T reset(); // // Restablece el objeto a su estado inicial (opcional)
}// Clase PrototypeList que implementa la interfaz Prototype para listas
public class PrototypeList implements Prototype {
private String name;
private List productsList;public PrototypeList(String name) {
this.name = name;
}@Override
public Prototype deepClone() {
PrototypeList clone = new PrototypeList(name);
List products = new ArrayList<>();
List values = productsList.stream()
.map(Products::clone).collect(Collectors.toList());
products.add((Products) values);
clone.setProducts(products);
return clone;
}@Override
public Prototype reset() {
if (productsList.isEmpty()) {
return null;
}PrototypeList clone = new PrototypeList(name);
List products = new ArrayList<>();
products.addAll(productsList);
clone.setProducts(products);return clone;
}@Override
public Prototype clone() {
PrototypeList clone = new PrototypeList(name);
clone.setProducts(productsList);
return clone;
}
}// Clase Products que implementa la interfaz Prototype para productos
public class Products implements Prototype {private String name;
private String description;
private int price;
private String[] items;public Products(String name, String description, int price, String[] items) {
this.name = name;
this.description = description;
this.price = price;
this.items = items;
}@Override
public Prototype clone() {
Products clone = new Products(name, description, price, items);
return clone;
}
}public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Lista de productos
List productsList =
List.of(new Products("Producto 1", "Este es el primer producto.", 100, new String[]{"Item 1", "Item 2"}),
new Products("Producto 2", "Este es el segundo producto.", 200, new String[]{"Item 1", "Item 2"}));// Crear una lista prototipo de productos
PrototypeList list = new PrototypeList("Listado");
list.setProducts(productsList);// Clonar la lista prototipo
PrototypeList clone = (PrototypeList) list.clone();// Cambiar el precio de los productos en la lista clonada
for (Products product : clone.getProducts()) {
product.setPrice(product.getPrice() * 2);
}// Imprimir la lista original y la lista clonada
System.out.println(list);
System.out.println(clone);
}
}
```
### Output:
```bash
Lista Original:
PrototypeList{name='Listado', productsList=[Products{name='Producto 1', description='Este es el primer producto.', price=100, items=[Item 1, Item 2]}, Products{name='Producto 2', description='Este es el segundo producto.', price=200, items=[Item 1, Item 2]}]}Lista Clonada:
PrototypeList{name='Listado', productsList=[Products{name='Producto 1', description='Este es el primer producto.', price=200, items=[Item 1, Item 2]}, Products{name='Producto 2', description='Este es el segundo producto.', price=400, items=[Item 1, Item 2]}]}
```## 👷 Builder
El patrón de diseño Builder es un patrón de creación utilizado en la programación orientada a objetos para construir objetos complejos paso a paso. Este patrón separa la construcción de un objeto complejo de su representación, permitiendo que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones del objeto.
### Ventajas:
1. **Separación de preocupaciones:** El patrón Builder separa la lógica de construcción de un objeto complejo de su estructura y representación. Esto permite que el código de construcción sea independiente de la estructura del objeto, lo que facilita la creación de objetos con diferentes configuraciones.
2. **Reutilización de código:** Puedes reutilizar el código del Builder para crear diferentes objetos con la misma estructura pero con diferentes configuraciones. Esto reduce la duplicación de código.
3. **Mejora la legibilidad del código:** Al utilizar un Builder, el proceso de construcción se vuelve más legible y expresivo. Los nombres de los métodos del Builder suelen ser descriptivos y ayudan a comprender cómo se configura el objeto.
### Desventajas:1. **Complejidad adicional:** La implementación de un Builder agrega una capa de complejidad al código, ya que requiere la creación de una clase Builder adicional y la llamada a métodos específicos para configurar el objeto. Esto puede aumentar la complejidad si no se gestiona adecuadamente.
2. **Posible sobrecarga de diseño:** En casos simples donde la construcción del objeto no es tan compleja o variable, el uso de un patrón Builder puede ser excesivo y agregar una sobrecarga de diseño innecesaria.#### Ejemplo programático:
#### Interfaz:
```java
public interface IBuilder {
T build();
}
```Esta interfaz define un método único, build(), que devuelve una instancia de la clase para la que es el constructor.
```java
public class Employee {
private String name;
private int age;
private String gender;
private Contact contact;
private Address address;
}
```
Esta clase representa a un empleado. Tiene cinco propiedades: nombre, edad, género, contacto y dirección.
```java
public class Employee {
private String name;
private int age;
private String gender;
private Contact contact;
private Address address;public Employee() {
}public Employee(String name, int age, String gender, Contact contact, Address address) {
this.name = name;
this.age = age;
this.gender = gender;
this.contact = contact;
this.address = address;
}@Override
public String toString() {
return "Employee Information:\n" +
"Name: " + name + "\n" +
"Age: " + age + "\n" +
"Gender: " + gender + "\n" +
"Contact: " + contact + "\n" +
"Address: " + address;
}public static class EmployeeBuilder implements IBuilder {
private String name;
private int age;
private String gender;
private Contact contact;
private Address address;public EmployeeBuilder() {
}public EmployeeBuilder setAge(int age) {
this.age = age;
return this;
}public EmployeeBuilder setName(String name) {
this.name = name;
return this;
}public EmployeeBuilder setGender(String gender) {
this.gender = gender;
return this;
}public EmployeeBuilder setContact(Contact contact) {
this.contact = contact;
return this;
}public EmployeeBuilder setContact(String phone, String email, String linkedin) {
this.contact = new Contact(phone, email, linkedin);
return this;
}public EmployeeBuilder setAddress(Address address) {
this.address = address;
return this;
}public EmployeeBuilder setAddress(String street, String city, String state, String country) {
this.address = new Address(street, city, state, country);
return this;
}@Override
public Employee build() {
return new Employee(name, age, gender, contact, address);
}
}}
```
Esta clase interna es un constructor para la clase Employee. Tiene métodos para establecer cada una de las propiedades de un objeto Employee. También tiene un método build() que devuelve un nuevo objeto Employee con las propiedades que se han establecido.#### Ejemplo de Uso:
Para crear un nuevo objeto Employee usando el patrón de constructor, primero creará una nueva instancia de la clase EmployeeBuilder. Luego, llamará a los métodos setName(), setAge(), setGender(), setAddress() y setContact() para establecer las propiedades del nuevo objeto Employee. Finalmente, llamará al método build() para crear el nuevo objeto Employee.```java
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Employee employee = new Employee.EmployeeBuilder()
.setName("Angel Aguero")
.setAge(22)
.setGender("M")
.setAddress(new Address("123 Main St", "Example", "Santo Domingo", "RD"))
.setContact(new Contact("800-999-1212", "[email protected]", "com.angel.profile"))
.build();
System.out.println(employee);
}
}
```