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https://github.com/asancai/unitydebugviewer
A powerful Unity debug tool integrated with ADB plugin
https://github.com/asancai/unitydebugviewer
adb console debugging-tool unity unity-editor unity3d unity3d-plugin
Last synced: 8 days ago
JSON representation
A powerful Unity debug tool integrated with ADB plugin
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/asancai/unitydebugviewer
- Owner: AsanCai
- License: apache-2.0
- Created: 2020-01-05T13:11:51.000Z (almost 5 years ago)
- Default Branch: master
- Last Pushed: 2020-04-23T11:12:13.000Z (over 4 years ago)
- Last Synced: 2024-10-10T10:06:50.485Z (about 1 month ago)
- Topics: adb, console, debugging-tool, unity, unity-editor, unity3d, unity3d-plugin
- Language: C#
- Homepage:
- Size: 2.63 MB
- Stars: 112
- Watchers: 5
- Forks: 20
- Open Issues: 3
-
Metadata Files:
- Readme: README.md
- License: LICENSE
Awesome Lists containing this project
README
- [UnityDebugViewer](#unitydebugviewer)
* [支持版本](#支持版本)
* [如何使用](#如何使用)
* [基本功能](#基本功能)
* [拓展功能](#拓展功能)
+ [Editor](#editor)
+ [ADB Forward](#adb-forward)
+ [ADB Logcat](#adb-logcat)
+ [Log File](#log-file)
* [添加自定义模式](#添加自定义模式)UnityDebugViewer
========================`UnityDebugViewer`是一个功能强大的Unity Log查看工具,它集成了`Unity Console Window`的所有功能,并在此基础上加入了`搜索`、`查看堆栈源码`和`Log统计`等功能。
通过使用`UnityDebugViewer`,无需安装`Android Studio`或者下载`SDK`就可以很方便地查看Unity在手机上输出的Log并获取相应的堆栈信息。此外,`UnityDebugViewer`还提供了解析Unity保存在手机上的Log文件的功能,帮助开发者使用`UnityDebugViewer`快速分析、定义游戏在手机上运行时遇到的问题。支持版本
---------------------`UnityDebugViewer`使用Unity 5.6.6f2开发完成,能支持Unity 4.x以上版本
如何使用
---------------------
方法一:
1. 将本仓库克隆至本地
1. 将`UnityDebugViewer`文件夹移植至项目中`Assets`目录下的任意文件夹
1. 选择`Window->Debug Viewer`打开窗口方法二:
1. 下载最新版本的[Package](https://github.com/AsanCai/UnityDebugViewer/releases)
1. 将下载好的Package导入至项目中
1. 选择`Window->Debug Viewer`打开窗口>注意:如果想要使用`UnityDebugViewer`提供的接口,需要避免将`UnityDebugViewer`存放至名称为`Editor`文件夹之下(包括子文件夹)
基本功能
---------------------1. 工具栏功能:
1. 清理log(Clear)、折叠log(Collapse)、运行时清理log(Clear On Player)、遇到error时暂停(Error Pause)和过滤log类型等`Console Window`具备的功能;
1. 滚动至最新log:勾选`Auto Scroll`按钮,当有新的log输出至窗口时,滚动条会自动滚动至底部;
1. 统计Log:勾选`Show Analysis`按钮,窗口下方会展示出当前所有log的统计信息(可以通过切换`Sort Type`来改变当前用于筛选log的类型,也可以在右边的搜索框输入`关键词`或者`正则表达式`进行搜索);
![Show Analysis](./Screenshots/log_analysis.png)
1. 筛选`log`的功能
1. 启用正则表达式搜索:选中工具栏搜索框右侧的`Regex`按钮,就可以输入正则表达式对log进行筛选;
1. 显示log的时间:勾选工具栏搜索框右侧的`Time`按钮,将显示产生log的时间,此时可以对时间进行筛选,从而获取某个时间段内产生的所有log;![Show Source Content](./Screenshots/log_show_time.png)
1. 堆栈相关功能:
1. `显示堆栈源码`的功能:选中某一条log,可以展示该log的所有堆栈信息。如果堆栈包含源代码信息,且对应的文件存在,可以直接展示源码的内容;
1. `打开堆栈源码`的功能:如果log的堆栈包含源代码信息,直接用鼠标右键双击log或者堆栈,可以直接打开对应的源代码文件,并直接跳转对应的行数;
![Show Source Content](./Screenshots/log_stack.png)
1. 其他功能:
1. 在log或者堆栈上点击`鼠标右键`并选择`Copy`,可以复制log的内容或者堆栈的完整信息;
1. 按方向键`↑`和`↓`可以当前选中的对象;
1. 选中log时,点击`鼠标中键`可以快速跳转到当前选中的log;
1. `DebugViewer`窗口标签页处点击鼠标右键,可以呼出窗口菜单:
1. 选择`Log Entry`可以修改log框的大小;
1. 选择`Save Log`可以将窗口中的log保存至指定文件;
1. 选择`About UnityDebugViewer`可以打开在线文档;![Show Menu](./Screenshots/debug_viewer_menu.png)
拓展功能
---------------------`UnityDebugViewer`默认提供了`Editor`、`ADB Forward`、`ADB Logcat`和`Log File`四种模式,它们分别拥有不同的拓展功能。
### Editor
`UnityDebugViewer`的`Editor`模式等同于Unity自带的`Console Window`,它能获取使用`UnityEngine.Debug`输出的log以及项目编译、运行时产生的告警或者异常信息。
![Editor Mode](./Screenshots/editor_mode.png)### ADB Forward
`UnityDebugViewer`的`ADB Forward`模式集成了adb的forward指令,允许使用者通过Tcp将项目在手机上运行时产生的数据传输至`UnityDebugViewer`上并显示。
![ADB Forward Mode](./Screenshots/adb_forward_mode.png)
>使用方式:
>1. 将`UnityDebugViewer/Test/TestTcp.cs`附加到项目初始场景的某一空物体中
>1. 在将项目构建成apk时勾选`Development`,然后将构建好的apk安装至安卓设备并运行
>1. 使用usb连接线将安卓设备连接至电脑,并开启`开发者调试`选项
>1. 根据需要修改`PC Port`(PC端用于数据转发的端口)和`Phone Port`(手机端用于数据转发的端口)
>1. 点击`Start`开始收集并输出log,点击`Stop`停止收集log通过使用`UnityDebugViewer`提供的工具类,使用者可以很方便地定义并传输自定义的数据,其基本步骤如下:
1. 定义用于Tcp传输的数据结构
```c#
[Serializable]
[StructLayoutAttribute(LayoutKind.Sequential, Pack=1)]
struct TestStruct
{
public int c;
/// 字符串,SizeConst为字符串的最大长度
[MarshalAs(UnmanagedType.ByValTStr, SizeConst = 256)]
public string str;
/// int数组,SizeConst表示数组的个数
/// 初始化的数组长度必须和SizeConst一致,例test = new int[6];
[MarshalAs(UnmanagedType.ByValArray, SizeConst = 6)]
public int[] test;
}
```
1. 在手机端上创建Tcp Server并发送数据
* 创建一个UnityDebugViewerTransfer实例,并调用CreateServerSocket方法创建一个Tcp Server Socket
* 使用`UnityDebugViewerTransferUtility.StructToBytes`将数据结构序列化成byte数组
* 调用UnityDebugViewerTransfer实例的SendData方法向已建立连接的Client发送数据
``` C#
/// 创建一个tcp传输实例
var transfer = new UnityDebugViewerTransfer();
/// 创建一个tcp server socket并侦听50000端口
transfer.CreateServerSocket(50000);var testData = new TestStruct();
byte[] sendData = UnityDebugViewerTransferUtility.StructToBytes(testData);
transfer.SendData(sendData);
```
1. 检查adb以及设备连接状态,然后使用`adb forward`指令开启`ADB Forward`进程,并建立转发端口
```C#
private void StartADBForward()
{
if (UnityDebugViewerWindowUtility.CheckADBStatus() == false)
{
return;
}string adbPath = UnityDebugViewerWindowUtility.GetAdbPath();
startForwardProcess = UnityDebugViewerADBUtility.StartForwardProcess(pcPort, phonePort, adbPath);
/// 成功创建adb forward进程
if (startForwardProcess)
{
...
}
}
```
1. 在Editor下创建Tcp Client并接收数据
1. 创建一个UnityDebugViewerTransfer实例,并绑定receiveDaraFromServerEvent回调事件
1. 调用UnityDebugViewerTransfer实例的ConnectToServer方法,创建一个Tcp Client并连接到指定的Server
1. 在receiveDaraFromServerEvent回调事件中处理从服务器收到的数据
1. 使用UnityDebugViewerTransferUtility.BytesToStruct将byte数组反序列化为数据结构
``` C#
private void ReceiveDataFromServerHandler(byte[] data)
{
TestStruct logData = UnityDebugViewerTransferUtility.BytesToStruct(data);
...
}private void StartADBForward()
{
if (UnityDebugViewerWindowUtility.CheckADBStatus() == false)
{
return;
}string adbPath = UnityDebugViewerWindowUtility.GetAdbPath();
startForwardProcess = UnityDebugViewerADBUtility.StartForwardProcess(pcPort, phonePort, adbPath);
/// 成功创建adb forward进程
if (startForwardProcess)
{
UnityDebugViewerTransferUtility.receiveDaraFromServerEvent += ReceiveDataFromServerHandler;
UnityDebugViewerTransferUtility.ConnectToServer("127.0.0.1", port);
}
}
```
1. 停止ADB Forward进程,并调用UnityDebugViewerTransfer的Clear方法清理Tcp socket和侦听进程
```C#
private void StopADBForward()
{
string adbPath = UnityDebugViewerWindowUtility.GetAdbPath();UnityDebugViewerADBUtility.StopForwardProcess(adbPath);
startForwardProcess = false;/// will abort process, should excute at last
UnityDebugViewerTransferUtility.Clear();
}
```> 说明:
>* UnityDebugViewerTransferUtility是一个在UnityDebugViewerTransfer基础上封装而成的工具类,它管理一个静态UnityDebugViewerTransfer实例,并提供了许多在使用UnityDebugViewerTransfer时会用到的公共接口
>* UnityDebugViewerTransferUtility封装了UnityDebugViewerTransfer的所有公有属性和方法,在大部分情况下,可以直接将UnityDebugViewerTransferUtility当成UnityDebugViewerTransfer实例使用
>* 但如果需要同时使用多个UnityDebugViewerTransfer实例,则需要自己创建UnityDebugViewerTransfer实例并进行管理`Assets/Test/TestTcp.cs`提供了如何获取、转发log数据的例子,关于如何添加一个自定义模式用于展示自定义数据,详见[添加自定义的模式](#添加自定义模式)。
``` cs
using UnityEngine;namespace UnityDebugViewer
{
public class TestTcp : MonoBehaviour
{
private UnityDebugViewerTransfer transfer;
private void Awake()
{
/// 创建一个tcp传输实例
transfer = new UnityDebugViewerTransfer();
/// 创建一个tcp server socket并侦听50000端口
transfer.CreateServerSocket(50000);/// 开始收集log信息
Application.logMessageReceivedThreaded += CaptureLogThread;DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}private void OnDestroy()
{
Application.logMessageReceivedThreaded -= CaptureLogThread;
transfer.Clear();
}private void CaptureLogThread(string info, string stacktrace, UnityEngine.LogType type)
{
if (transfer == null)
{
return;
}
lock (transfer)
{
/// 将收集到的log数据序列化成byte[]
/// 并转发至连接到指定端口的tcp client socket
var logData = new TransferLogData(info, stacktrace, type);
byte[] sendData = UnityDebugViewerTransferUtility.StructToBytes(logData);
transfer.SendData(sendData);
}
}
}
}
```### ADB Logcat
`UnityDebugViewer`的`ADB Logcat`模式集成了adb的logcat命令,无需安装Android Studio或者配置SDK环境,只需要使用usb线将手机连接至电脑,就可以直接看到项目在手机上运行时输出的所有log以及产生log的堆栈信息。
![ADB Logcat Mode](./Screenshots/adb_logcat_mode.png)
>使用方式:
>1. 在已开启`开发者调试`选项的安卓设备上运行项目
>1. 使用usb连接线将安卓设备连接至电脑
>1. 修改`Tag Filter`以指定使用logcat命令获取哪些log信息
> * `Tag Filter`为`Unity`表示只捕获Unity生成的log
> * `Tag Filter`为空表示捕获安卓系统产生的所有log
>1. 点击`Start`开始从手机上捕获log并输出至窗口,点击`Stop`停止捕获log;### Log File
`UnityDebugViewer`的`Log File`模式提供了解析log文件的功能,其能解析的log格式与UnityDebugViewer将log保存至文件时使用的格式一致,如下所示:
```
[log类型] 时间 log内容
堆栈信息
```
>* log类型可以是`Log`、`Warning`或者`Error`,不区分大小写
>* log内容可以输入任何符号
>* 堆栈信息可以为空
![Log File Mode](./Screenshots/log_file_mode.png)添加自定义模式
---------------------除了使用`UnityDebugViewer`提供的四种默认模式,`UnityDebugViewer`还允许使用者根据实际的需求添加自定义的模式。添加自定义模式的步骤并不复杂,如下所示:
1. 在任一`Editor`文件夹下创建一个继承自`UnityDebugViewer.UnityDebugViewerIntermediaryEditor`的类
1. 使用`[InitializeOnLoadMethod]`标记一个`静态方法`作为初始化入口
1. 在初始化入口中使用`UnityDebugViewerEditorManager.RegisterMode`方法注册自定义模式
> ```UnityDebugViewerEditorManager.RegisterMode(string mode, int order)```
> T: UnityDebugViewerIntermediaryEditor或者其子类
>> 参数:
>>
>> mode: 自定义模式的名称
>>
>> order: 自定义模式的权重,用于决定其在下拉列表中的显示顺序。如果权重相同,则会根据注册的顺序来显示
1. 覆写`UnityDebugViewer.UnityDebugViewerIntermediaryEditor`提供的方法:
1. `Clear`:点击工具栏的`Clear`按钮时被调用
1. `OnGUI`:在绘制工具栏时被调用,可用于在工具栏上绘制自定义的UI
1. `StartCompiling`:项目开始编译时被调用,可用于清理线程等数据
1. 使用`UnityDebugViewerLogger.Log`、`UnityDebugViewerLogger.LogWarning`或者`UnityDebugViewerLogger.LogError`方法将log输出至自定义模式对应的UnityDebugViewerEditor上为了方便使用者快速掌握如何添加自定义的模式,`UnityDebugViewer`提供了`UnityDebugViewer/Test/Editor/TestCustomMode.cs`作为添加自定义模式的例子。以下是`TestCustomMode.cs`的内容和详细注释,它包括了添加自定义模式的所有步骤。
![Custom Mode](./Screenshots/custom_mode.png)
``` cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;namespace UnityDebugViewer
{
public class TestCustomMode : UnityDebugViewerIntermediaryEditor
{
///
/// 模式的名称
///
private const string MODE_NAME = "TestCustomMode";///
/// 标记初始化的入口
///
[InitializeOnLoadMethod]
private static void InitializeTestCustomMode()
{
/// 自定义模式的权重,用于决定其在下拉列表中的显示顺序
int order = 10;/// 添加自定义的模式
UnityDebugViewerEditorManager.RegisterMode(MODE_NAME, order);
}///
/// 在点击Clear按钮时被调用
///
public override void Clear()
{
base.Clear();UnityDebugViewerLogger.Log("Clear", MODE_NAME);
}///
/// 在下拉列表中选择当前的模式时被调用
///
public override void OnGUI()
{
base.OnGUI();if (GUILayout.Button(new GUIContent("Add Log"), EditorStyles.toolbarButton))
{
UnityDebugViewerLogger.Log("Add Log", MODE_NAME);
}
}///
/// 在脚本开始编译时被调用
///
public override void StartCompiling()
{
base.StartCompiling();UnityDebugViewerLogger.Log("StartCompiling", MODE_NAME);
}
}
}
```