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https://github.com/cami-la/mentoria_gft_start_5_23052022

Desafio Técnico GFT Start #5
https://github.com/cami-la/mentoria_gft_start_5_23052022

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Desafio Técnico GFT Start #5

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README

          

GFT Start Java


Esta mentoria tem como objetivo ajudar os Devs participantes do Programa GFT Start #5 Java a resolver o Desafio Técnico que será proposto aos selecionados para as vagas oferecidas no fim do Bootcamp.


🛑 Pré-requistos

- [x] Java JDK 8+ (Usarei JDK 11)
- [x] IDE para desenvolvimento Java (Usarei IntelliJ Community)
- [x] O básico sobre Git e GitHub
- [x] Sintáxe básica Java
- [x] Noção acerca de POO

Pensamento Computacional e Programação Orientada a Objetos

Pensamento Computacional


A capacidade criativa, crítica e estratégica de utilizar as bases computacionais nas diferentes áreas de conhecimento para a resolução de problemas.

pensamento computacional

Programação Orientada a Objetos


Modelo de análise, projeto e programação baseado na aproximação entre o mundo real e o mundo virtual, através da criação e interação entre classes, atributos, métodos, objetos, entre outros.

Vantagens da Orientação a Objetos


  • Paradigma mais utilizado no desenvolvimento​

  • Redução do custo de manutenção

  • Aumento de reutilização de código

  • Aumento de segurança de sistemas​

  • Melhor interação entre as fases do projeto​

  • Torna o trabalho em equipe mais produtivo​


pilares da programação orientada a objetos



EXERCICIOS





  1. Número Reverso:

    Faça um programa que leia um valor inteiro (este número deverá conter 4 dígitos). A saída deverá ser o reverso de um número inteiro informado.

    Exemplo: Digamos que a entrada foi 3257. A resposta será 7523.



    Regras:

    a) A entrada deverá estar entre 1000 e 9999;

    b) Se o usuário digitar 3 dígitos ou menos, o Programa avisa que tem que conter 4 dígitos e continuar a programação até a resposta final.





  2. Classe Macaco:

    Faça um programa e teste interativamente uma classe que modele um macaco com os atributos “nome” e “bucho” (estômago) e os métodos “comer”, “verBucho” e “digerir”.



    Regras:

    a) Crie 2 macacos;

    b) Considere que a quantidade máxima de alimentos é 3. Com isso, lembre-se de verificar o conteúdo do estômago a cada refeição (método “comer”). Por fim, o método “digerir” deve esvaziar o bucho do Macaco;

    c) Alimentos “digeríveis” devem ser do tipo String, garanta isso em seu código para que não haja nenhum Macaco canibal 🙈.





  3. Funcionários:

    Considerando o diagrama abaixo, feito para uma empresa de vendas. Nesse contexto, utilize o conceito de Herança para remodelá-lo e implemente um programa que explore o domínio em questão:

    Screenshot-from-2022-05-23-15-16-50



    Regras:

    a) Crie uma classe mãe chamada Funcionario com os atributos nome, cpf (passados pelo construtor), uma constante para armazenar o valor do salário mínimo e um método abstrato “calcularSalario”;

    b) Vendedores ganham 1 salário mínimo, mais uma comissão por vendas;

    c) Consultores ganham somente pelas horas que trabalharam.




DESAFIO



Jogo de Craps:

Faça um programa que implemente um jogo de Craps. O jogador lança um par de dados, obtendo um valor entre 2 e 12.

Regras:

a) Se, na primeira jogada, você tirar 7 ou 11, você é um "Natural" e ganha;

b) Se você tirar 2, 3 ou 12 na primeira jogada, isto é chamado de "Craps" e você perdeu;

c) Se, na primeira jogada, você fez um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, este é seu "Ponto";

d) Seu objetivo agora é continuar jogando os dados até tirar este número novamente;

e) Você perde, no entanto, se tirar um 7 antes de tirar este Ponto novamente;




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