https://github.com/cami-la/mentoria_gft_start_5_23052022
Desafio Técnico GFT Start #5
https://github.com/cami-la/mentoria_gft_start_5_23052022
Last synced: 3 months ago
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Desafio Técnico GFT Start #5
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/cami-la/mentoria_gft_start_5_23052022
- Owner: cami-la
- Created: 2022-05-23T19:29:32.000Z (over 3 years ago)
- Default Branch: master
- Last Pushed: 2022-05-24T21:47:48.000Z (over 3 years ago)
- Last Synced: 2025-04-18T01:48:01.478Z (7 months ago)
- Language: Java
- Size: 9.77 KB
- Stars: 27
- Watchers: 2
- Forks: 4
- Open Issues: 4
-
Metadata Files:
- Readme: README.md
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README
GFT Start Java
Esta mentoria tem como objetivo ajudar os Devs participantes do Programa GFT Start #5 Java a resolver o Desafio Técnico que será proposto aos selecionados para as vagas oferecidas no fim do Bootcamp.
🛑 Pré-requistos
- [x] Java JDK 8+ (Usarei JDK 11)
- [x] IDE para desenvolvimento Java (Usarei IntelliJ Community)
- [x] O básico sobre Git e GitHub
- [x] Sintáxe básica Java
- [x] Noção acerca de POO
Pensamento Computacional e Programação Orientada a Objetos
Pensamento Computacional
A capacidade criativa, crítica e estratégica de utilizar as bases computacionais nas diferentes áreas de conhecimento para a resolução de problemas.
Programação Orientada a Objetos
Modelo de análise, projeto e programação baseado na aproximação entre o mundo real e o mundo virtual, através da criação e interação entre classes, atributos, métodos, objetos, entre outros.
Vantagens da Orientação a Objetos
- Paradigma mais utilizado no desenvolvimento
- Redução do custo de manutenção
- Aumento de reutilização de código
- Aumento de segurança de sistemas
- Melhor interação entre as fases do projeto
- Torna o trabalho em equipe mais produtivo
EXERCICIOS
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Número Reverso:
Faça um programa que leia um valor inteiro (este número deverá conter 4 dígitos). A saída deverá ser o reverso de um número inteiro informado.
Exemplo: Digamos que a entrada foi 3257. A resposta será 7523.
Regras:
a) A entrada deverá estar entre 1000 e 9999;
b) Se o usuário digitar 3 dígitos ou menos, o Programa avisa que tem que conter 4 dígitos e continuar a programação até a resposta final.
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Classe Macaco:
Faça um programa e teste interativamente uma classe que modele um macaco com os atributos “nome” e “bucho” (estômago) e os métodos “comer”, “verBucho” e “digerir”.
Regras:
a) Crie 2 macacos;
b) Considere que a quantidade máxima de alimentos é 3. Com isso, lembre-se de verificar o conteúdo do estômago a cada refeição (método “comer”). Por fim, o método “digerir” deve esvaziar o bucho do Macaco;
c) Alimentos “digeríveis” devem ser do tipo String, garanta isso em seu código para que não haja nenhum Macaco canibal 🙈.
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Funcionários:
Considerando o diagrama abaixo, feito para uma empresa de vendas. Nesse contexto, utilize o conceito de Herança para remodelá-lo e implemente um programa que explore o domínio em questão:
Regras:
a) Crie uma classe mãe chamada Funcionario com os atributos nome, cpf (passados pelo construtor), uma constante para armazenar o valor do salário mínimo e um método abstrato “calcularSalario”;
b) Vendedores ganham 1 salário mínimo, mais uma comissão por vendas;
c) Consultores ganham somente pelas horas que trabalharam.
DESAFIO
Jogo de Craps:
Faça um programa que implemente um jogo de Craps. O jogador lança um par de dados, obtendo um valor entre 2 e 12.
Regras:
a) Se, na primeira jogada, você tirar 7 ou 11, você é um "Natural" e ganha;
b) Se você tirar 2, 3 ou 12 na primeira jogada, isto é chamado de "Craps" e você perdeu;
c) Se, na primeira jogada, você fez um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, este é seu "Ponto";
d) Seu objetivo agora é continuar jogando os dados até tirar este número novamente;
e) Você perde, no entanto, se tirar um 7 antes de tirar este Ponto novamente;
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