https://github.com/dcfapixels/unity-debugx
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно и в Update.
https://github.com/dcfapixels/unity-debugx
Last synced: 3 months ago
JSON representation
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно и в Update.
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/dcfapixels/unity-debugx
- Owner: DCFApixels
- License: mit
- Created: 2025-02-22T09:23:17.000Z (4 months ago)
- Default Branch: main
- Last Pushed: 2025-02-23T14:06:29.000Z (3 months ago)
- Last Synced: 2025-02-23T15:19:45.741Z (3 months ago)
- Language: C#
- Homepage:
- Size: 151 KB
- Stars: 1
- Watchers: 1
- Forks: 0
- Open Issues: 0
-
Metadata Files:
- Readme: README.md
- License: LICENSE
Awesome Lists containing this project
README
# Unity-DebugX
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно и в Update.
Синтаксис:
```c#
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
```
## Оглавление
- [Установка](#установка)
- [API](#api)
- [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов)
- [Настройки](#настройки)
- [Кастомный Gizmo](#кастомный-gizmo)
- [Define Symbols](#define-symbols)# Установка
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
### Unity-пакет
Поддерживается установка в виде Unity-пакета через добавление [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json` этого git-URL:
```
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX
```
### В виде исходников
Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников.# API
Синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
```c#
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
```Рисование кастомных меша и материала:
```c#
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
```
```c#
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh(pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
```
```c#
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh(pos, rot, sc);
```Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
```c#
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
}
```
```c#
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int GetExecuteOrder() => 100;
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
}
```# Загрузка статических ассетов
Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);`.Сначала создаем хранилище для ассетов.
```c#
public readonly struct SomeAssets
{
public readonly Mesh SomeMesh;
public readonly Material SomeMaterial;
}
```
Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
```c#
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets");
// Готово.
```
> Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходинках в файле `DebugXAssets.cs`.# Настройки
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
# Кастомный Gizmo
Кастомная реализация Gizmo:
```c#
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo
{
// Данные.public SomeGizmo(/*...*/)
{
// Заполнение данных.
}
public IGizmoRenderer RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
// Флаг системе о способе оптимизации.
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true.
// Если не уверены то выбирайте false.
public bool IsStaticRender => false;// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
```
```c#
// Создание метода расширения.
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
{
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
return self;
}
}
```# Define Symbols
+ DISABLE_DEBUGX_INBUILD - по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX.