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https://github.com/donnyep/quarkasset
小巧轻量的Unity资源管理方案
https://github.com/donnyep/quarkasset
assetbundle assetbundles unity unity-package-manager unity3d unitypackage upm upm-package
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JSON representation
小巧轻量的Unity资源管理方案
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/donnyep/quarkasset
- Owner: DonnYep
- License: mit
- Created: 2022-07-07T14:18:38.000Z (over 2 years ago)
- Default Branch: main
- Last Pushed: 2024-05-11T07:03:03.000Z (8 months ago)
- Last Synced: 2024-10-10T10:23:14.764Z (3 months ago)
- Topics: assetbundle, assetbundles, unity, unity-package-manager, unity3d, unitypackage, upm, upm-package
- Language: C#
- Homepage:
- Size: 2.46 MB
- Stars: 69
- Watchers: 3
- Forks: 14
- Open Issues: 0
-
Metadata Files:
- Readme: README.md
- License: LICENSE
Awesome Lists containing this project
README
[![License: MIT](https://img.shields.io/badge/License-MIT-brightgreen.svg)](LICENSE)
[![Issues:Welcome](https://img.shields.io/badge/Issues-welcome-blue.svg)](https://github.com/DonnYep/QuarkAsset/wiki)# QuarkAsset
QuarkAsset是一套轻量级的插件化Unity资源加载方案。 内置AssetDatabae与AssetBundle加载模式。加载模式皆支持引用计数,可实时查看资源信息。快速开发阶段可采用AssetDatabase模式,无需进行ab构建。调试阶段可采用AssetBundle模式,轻松构建ab资源。在构建ab时,支持对资源的加密。在Runtime加载资源时,可通过对应的密钥对资源进行解密。支持编辑内对包体分割,有效控制颗粒度。支持查看ab的依赖关系。内置BuildPipeline,可通过命令行实现自动化资源构建。支持构建预设,可版本控制构建profile预设。Jenkins自动化部署测试已通过。
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# 标题导航
- [QuarkAsset](#quarkasset)
- [标题导航](#标题导航)
- [UPM支持](#upm支持)
- [QuarkEditor编辑器](#quarkeditor编辑器)
- [AssetDatabaseTab](#assetdatabasetab)
- [设置AssetBundle](#设置assetbundle)
- [查看AssetBundle中的资源](#查看assetbundle中的资源)
- [查看AssetBundle依赖](#查看assetbundle依赖)
- [拆分AssetBundle](#拆分assetbundle)
- [依据子文件夹拆分](#依据子文件夹拆分)
- [依据每个资源个体拆分](#依据每个资源个体拆分)
- [AssetBundleTab](#assetbundletab)
- [使用本地设置](#使用本地设置)
- [使用构建预设](#使用构建预设)
- [AssetDatasetTab](#assetdatasettab)
- [QuarkRuntime入口-QuarkConfig](#quarkruntime入口-quarkconfig)
- [未选择加载模式](#未选择加载模式)
- [AssetDatabase加载模式](#assetdatabase加载模式)
- [AssetBundle加载模式](#assetbundle加载模式)
- [QuarkRuntime应用实例](#quarkruntime应用实例)
- [自定义入口实例](#自定义入口实例)
- [QuarkRuntime](#quarkruntime)
- [QuarkResources加载](#quarkresources加载)
- [QuarkResources同步加载](#quarkresources同步加载)
- [QuarkResources异步加载](#quarkresources异步加载)
- [QuarkResources卸载](#quarkResources卸载)
- [QuarkResources卸载单个资源](#quarkResources卸载单个资源)
- [QuarkResources卸载assetbundle](#quarkResources卸载assetbundle)
- [BuildPipeline](#buildpipeline)
- [打包配置](#打包配置)
- [命令行打包](#命令行打包)
- [差量更新](#差量更新)
- [文件清单合并](#文件清单合并)
- [注意事项](#注意事项)---
## UPM支持
* QuarkAsset是完全插件化的unity库,文件夹结构遵循unityPackage规范。
* UPM本地导入。选择Assets/QuarkAsset文件夹,拷贝到工程目录的Packages目录下,完成导入。
* UPM从git导入。url链接: https://github.com/DonnYep/QuarkAsset.git#upm
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## QuarkEditor编辑器
* Quark编辑器打开路径为`Window>QuarkAsset>QuarkAssetEdior`。
* 为实现团队协作,且灵活配置资源,Quark采用了`scriptableObject`作为资源寻址配置。
* 配置文件可在Quark的编辑器最上方,点击`CreateDataset`生成。
* 为方便阐述,下文统一采用`dataset`称呼Quark的资源寻址配置。
* Quark编辑器一共含三个选项卡,分别为:`AssetDatabaseTab`、`AssetBundleTab`与`AssetDatasetTab`。
* `AssetDatabaseTab`用于为`dataset`设置assetbundle与生成资源寻址信息.
* `AssetBundleTab`用于为`dataset`生成assetbundle资源与相关处理。
* `AssetDatasetTab`用于为`dataset`设置可识别的文件后缀名。
### AssetDatabaseTab
![Quark_AssetDatabaseTab](Docs/Images/Quark_AssetDatabaseTab.png)
* 此页面显示dataset中包含的AssetBundle信息。
* 每一条bundle信息都可通过点击右键生成的菜单进行操作。
* 每一条object信息都可通过点击右键生成的菜单进行操作。
#### 设置AssetBundle
* 将需要被打包为ab的文件夹或资源拖拽入bundle label窗口,被拖入的资源会自动生成ab名称。点击上方Build按钮,完成dataset资源识别。
#### 查看AssetBundle中的资源
* 选中需要查看的bundle,在右侧label中可缩放查看缩略图信息。
![Quark_AssetDatabaseTab_Preview](Docs/Images/Quark_AssetDatabaseTab_Preview.png)#### 查看AssetBundle依赖
* 如图所示,选择显示区类别,可查看bundle的依赖关系以及subbundle信息。
![Quark_AssetDatabaseTab_Dependent](Docs/Images/Quark_AssetDatabaseTab_Dependent.png)#### 拆分AssetBundle
##### 依据子文件夹拆分
* Mark as splittable
![Quark_AssetDatabaseTab_SplitBundle](Docs/Images/Quark_AssetDatabaseTab_SplitBundle.png)* 选择bundle,点击右键显示菜单,点击"Mark as splittable"选项,被选中的bundle会被标记为可分割的bundle,点击"Build"按钮,刷新信息。
* 分割bundle的逻辑为,若bundle存在子文件夹,则第一级的子文件夹被标记为新的bundle,在构建bundle时会生成新的bundle,同时父级bundle则不会再构建。* `Splittable`与`Extract`是互斥的。即Splittable为true时,Extract无法为true,反之亦然。
##### 依据每个资源个体拆分
* Mark as extract
![Quark_AssetDatabaseTab_ExtractBundle](Docs/Images/Quark_AssetDatabaseTab_ExtractBundle.png)* 选择bundle,点击右键显示菜单,点击"Mark as extract"选项,被选中的bundle会被标记为可分割的bundle,点击"Build"按钮,刷新信息。
* 当bundle被标记为Extract时,此bundle下的所有资源对象都将作为`独立的assetbundle`进行构建。此功能适用于变更频繁的资产。* `Extract`与`Splittable`是互斥的。即Extract为true时,Splittable无法为true,反之亦然。
### AssetBundleTab
* 此Tab用于ab打包操作。
* 打包ab时需要选择ab所对应的平台。若需要拷贝到streamingAssets文件夹,则勾选CopyToStreamingAssets选项。
* 打包ab配置有两种选择,第一种是`使用本地设置`,第二种是`使用构建预设`。
* `本地设置`指打包ab的配置存储在本地设备。配置无法对其进行版本管理。
* `构建预设`指生成一个预设文件,可以在不同机器上使用相同的配置进行ab打包,且可以被版本控制管理。* 配置打包设置时,在更改需要变更的参数后,其余参数推荐使用默认值。
#### 使用本地设置
* 如图,调整变更自己需要的参数。
![Quark_AssetBundleTab](Docs/Images/Quark_AssetBundleTab.png)#### 使用构建预设
* 使用构建预设,如图。勾选`Use build profile`选项,勾选后切换为预设构建。
![Quark_AssetBundleTab_UseBuildProfile](Docs/Images/Quark_AssetBundleTab_UseBuildProfile.png)
* 当构建预设不存在时,点击`+`按钮,生成一个构建预设。
![Quark_AssetBundleTab_CreateBuildProfile](Docs/Images/Quark_AssetBundleTab_CreateBuildProfile.png)
* 构建预设与本地配置大体相同。
![Quark_AssetBundleTab_BuildProfile](Docs/Images/Quark_AssetBundleTab_BuildProfile.png)### AssetDatasetTab
![Quark_AssetDatasetTab](Docs/Images/Quark_AssetDatasetTab.png)* Dataset通过文件后缀名进行识别。 此列表表示所有可以被quark识别的文件后缀名类型。若自定义的后缀名未被quark识别,则在此页面增加需要被识别的后缀名。
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## QuarkRuntime入口-QuarkConfig
* 选择合适初始化入口,挂载`QuarkConfig`脚本。
### 未选择加载模式
![QuarkConfig_None](Docs/Images/QuarkConfig_None.png)### AssetDatabase加载模式
![QuarkConfig_AssetDatabase](Docs/Images/QuarkConfig_AssetDatabase.png)* 为`QuarkAssetDataset`赋予build好的dataset,即完成配置。
### AssetBundle加载模式
![QuarkConfig_AssetBundle](Docs/Images/QuarkConfig_AssetBundle.png)* AssetBundle模式下默认采用StreamingAssets路径加载。
* 若build后的ab文件处于StreamingAssets目录下的其他路径,勾选`EnableRelativeBuildPath`选项。勾选`EnableRelativeBuildPath`表示为采用`StreamingAssets`目录下的相对路径进行加载,需要在`RelativeBuildPath`中填入相对路径的地址。
* 若在资源构建阶段进行了加密,则在Encryption折叠选项下填入对应的密钥与数字,Quark会在runtime自动解密。
* QuarkRuntime加载资源会自动计算引用计数,并根据引用计数加载或卸载assetbundle,无需手动管理ab资源。
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## QuarkRuntime应用实例
### 自定义入口实例
```csharp
using Quark;
using Quark.Asset;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class MyLauncher : MonoBehaviour
{
///
/// QuarkAssetLoadMode下AssetDatabase模式所需的寻址数据。
///
///
[SerializeField] QuarkDataset quarkDataset;
///
/// ab Build 的相对地址。
///
[SerializeField] string streamingRelativeBuildPath;
///
/// 对称加密密钥。
///
[SerializeField] string manifestAesKey;
///
/// 加密偏移量。
///
[SerializeField] ulong encryptionOffset;
private void Start()
{
//根据需要调用函数
}
void LanchAssetBundleMode()
{
//以AssetBundle模式启动
var myPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, streamingRelativeBuildPath);
QuarkResources.LaunchAssetBundleMode(myPath, () =>
{
//启动成功,进入游戏逻辑
}, (errorMsg) =>
{
//启动失败,处理异常
}, manifestAesKey, encryptionOffset);
}
void LanchAssetDatabaseMode()
{
//以AssetDatabase(unity editor 调试)模式启动。
QuarkResources.LaunchAssetDatabaseMode(quarkDataset, () =>
{
//启动成功,进入游戏逻辑
}, (errorMsg) =>
{
//启动失败,处理异常
});
}
}
```
-----## QuarkRuntime
* Quark的运行时类为为`QuarkResources`。
* 加载资源时输入的名称可采用以下三种范式:
* 1、资源名。
* 2、资源名.后缀
* 3、资源路径* 加载&卸载时请注意以下内容:
* 1、资源名大小写敏感的资源名 。示例:MyAudio
* 2、后缀名大小写不敏感。示例:MyAudio.mp3或MyAudio.MP3
* 3、资源路径大小写敏感,地址须以Assets/开头。示例:Assets/Audio/MyAudio.mp3。采用地址加载时,后缀名需要小写。### QuarkResources加载
#### QuarkResources同步加载
```csharp
var myAudio = QuarkResources.LoadAsset("MyAudio");// 资源名加载
var myText = QuarkResources.LoadAsset("MyText.json");//资源名.后缀名加载
var myTexture = QuarkResources.LoadAsset("Assets/Textures/MyTexture.png");//完整路径加载。注意路径需要采用 / ,\\不支持!
```#### QuarkResources异步加载
```csharp
QuarkResources.LoadAssetAsync("MyAudio",res=>
//加载完成回调,获取资源, do sth
});
QuarkResources.LoadAssetAsync("MyText.json",res=>
{
//加载完成回调,获取资源, do sth
});
QuarkResources.LoadAssetAsync("Assets/Textures/MyTexture.png",res=>
{
//加载完成回调,获取资源, do sth
});
//异步加载场景
QuarkResources.LoadSceneAsync("MyScene",progress=>{Debug.Log(progress);},()=>{Debug.Log("Load Done");},false);
```### QuarkResources卸载
#### QuarkResources卸载单个资源
* 卸载与加载相同,都支持三种三种范式:
* 1、资源名。
* 2、资源名.后缀
* 3、资源路径```csharp
//资源名卸载单个资源
QuarkResources.UnloadAsset("MyAudio");
//资源名.后缀卸载单个资源
QuarkResources.UnloadAsset("MyText.json");
//资源路径卸载单个资源
QuarkResources.UnloadAsset("Assets/Textures/MyTexture.png");
//卸载场景
QuarkResources.UnloadSceneAsync("MyScene",progress=>{Debug.Log(progress);},()=>{Debug.Log("Unload Done"));
```#### QuarkResources卸载assetbundle
```csharp
//卸载assetbundle
QuarkResources.UnloadAssetBundle("MyBundle",true);
```### QuarkResources获取资源信息
```csharp
//获取单个资源的状态信息
QuarkResources.GetObjectInfo(myAssetName, out var info);
```### QuarkResources获取包体信息
```csharp
//获取一个包体的状态信息
QuarkResources.GetBundleInfo(myBundleName, out var info);
```-----
## BuildPipeline
* Quark支持自动化流水线,提供构建静态函数,目前测试可使用Jenkins进行自动化部署。
### 打包配置
* 选择一个项目中使用的QuarkAssetDataset类型文件,将文件名更改为QuarkAssetDataset后,放到Assets根目录下。放置完毕后路径应与如下相同。
```
Assets/QuarkAssetDataset.asset
```### 命令行打包
* 命令行可调用的API如下:
```csharp
//打包指定平台的资源
QuarkBuildPipeline.BuildAssetBundle(BuildTarget buildTarget);
//通过预设进行构建
QuarkBuildPipeline.BuildAssetBundleByProfile(string datasetPath, string buildProfilePath);
```* 详细的命令可查看`QuarkBuildPipeline.cs`类。
---
## 差量更新
* Quark支持母包内嵌加热更下载。
* 目前支持StreamingAssets与persistentdatapath地址的同时加载。
### 文件清单合并
* 使用如下API,对不同的文件清单进行合并,获得合并的文件清单后即可使用不同路径下的ab资源。
```csharp
QuarkUtility.Manifest.MergeManifest(srcManifest,diffManifest,out var mergedManifest);
```
---## 注意事项
* 自动化部署构建资源请根据打包策略选择合适的清理方式。建议采用所有资源重新构建的策略。
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