https://github.com/douglasvolcato/jokempo-projeto2-modulo1
Projeto 2 criado para o curso de Full Stack na Blue EdTech.
https://github.com/douglasvolcato/jokempo-projeto2-modulo1
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Projeto 2 criado para o curso de Full Stack na Blue EdTech.
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/douglasvolcato/jokempo-projeto2-modulo1
- Owner: DouglasVolcato
- Created: 2022-06-24T21:23:47.000Z (over 3 years ago)
- Default Branch: main
- Last Pushed: 2022-06-24T21:25:59.000Z (over 3 years ago)
- Last Synced: 2025-02-08T21:46:07.146Z (9 months ago)
- Topics: javascript
- Language: JavaScript
- Homepage:
- Size: 267 KB
- Stars: 0
- Watchers: 1
- Forks: 0
- Open Issues: 0
-
Metadata Files:
- Readme: README.md
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## Instruções
O Jokenpô é o popular jogo do "pedra, papel e tesoura". A premissa é simples, você tem 3 elementos para escolher, e cada um deles vence de um, e perde para o outro.
Pedra ganha da tesoura, mas perde para o papel;
Tesoura ganha do papel, mas perde para a pedra;
Papel ganha da pedra, mas perde para a tesoura.
Para esse projeto você deve desenvolver um programa capaz de:
Receber o elemento escolhido pelo usuário;
Escolher um elemento aleatório para o computador;
Comparar os dois elementos e declarar um vencedor.
Você pode adaptar o jogo ao seu projeto criado anteriormente (por exemplo, fazer um: "Espada, Escudo e Magia") para incrementar ainda mais o seu projeto. Apenas lembre-se de deixar claro para o usuário como funcionará o jogo nesse caso (quem ganha e quem perde de quem).
## Critérios de Avaliação
Valor da entrega: 10 pontos.
A avaliação será feita por entregáveis obrigatórios, cada um valerá uma quantidade de pontos, todos começarão com 0 pontos, a cada item entregue, você receberá a quantia pertinente aquela entrega.
Permitir que eu decida quantas rodadas faremos. (1,0)
Ler a minha escolha: pedra, papel ou tesoura. (2,0)
Decidir de forma aleatória a decisão do computador (2,0)
Mostrar quantas rodadas cada jogador ganhou (2,0)
Determinar quem foi o grande campeão conforme a quantidade de vitórias de cada um (computador e jogador). (1,5)
Perguntar se o Jogador quer jogar novamente, se sim, inicie volte a escolha de quantidade de rodadas, se não finalize o programa. (1,5)