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https://github.com/gameframex/com.gameframex.unity.fsm


https://github.com/gameframex/com.gameframex.unity.fsm

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README

          

## HOMEPAGE
GameFrameX 的 Fsm 有限状态机组件

**Fsm 有限状态机组件 (Fsm Component)** - 提供状态机组件相关的接口。

# 使用文档(文档编写于GPT4)
# 有限状态机组件 `FsmComponent` 说明文档

## 简介
`FsmComponent` 是一个集成于Game Framework游戏框架的有限状态机组件,用于管理和控制有限状态机(FSM)的创建、获取、检查以及销毁。

## 功能
- `Count` 属性:获取当前状态机的数量。
- `HasFsm` 方法:检查指定类型的状态机是否已经存在。
- `GetFsm` 方法:根据指定类型获取状态机实例。
- `GetAllFsmList` 方法:获取所有状态机实例。
- `CreateFsm` 方法:创建新的状态机实例。
- `DestroyFsm` 方法:销毁指定的状态机实例。

## 使用方法

### 初始化组件
在游戏开始时,`Awake` 方法会被自动调用。

```csharp
protected override void Awake()
{
base.Awake();
new FsmManager();
m_FsmManager = GameFrameworkEntry.GetModule();
if (m_FsmManager == null)
{
Log.Fatal("FSM manager is invalid.");
return;
}
}
```

### 创建状态机
使用 `CreateFsm` 方法创建一个新的有限状态机。需要提供拥有者对象、状态机名称(可选)和状态集合。

```csharp
public IFsm CreateFsm(T owner, params FsmState[] states) where T : class
{
return m_FsmManager.CreateFsm(owner, states);
}
```

### 获取状态机
根据拥有者类型或名称来获取对应的有限状态机。

```csharp
public IFsm GetFsm() where T : class
{
return m_FsmManager.GetFsm();
}
```

### 检查状态机存在
调用 `HasFsm` 方法确认是否已创建特定的有限状态机。

```csharp
public bool HasFsm() where T : class
{
return m_FsmManager.HasFsm();
}
```

### 销毁状态机
使用 `DestroyFsm` 方法销毁不再需要的状态机,回收资源。

```csharp
public bool DestroyFsm(IFsm fsm) where T : class
{
return m_FsmManager.DestroyFsm(fsm);
}
```

## 注意事项
确保在调用任何状态机管理方法之前,状态机管理器 `m_FsmManager` 已被正确初始化,否则可能会引发错误。

此组件需要与游戏框架的其他模块和组件进行交互使用,需保证游戏框架已被正确设置并初始化。

# 使用方式(任选其一)

1. 直接在 `manifest.json` 的文件中的 `dependencies` 节点下添加以下内容
```json
{"com.gameframex.unity.fsm": "https://github.com/AlianBlank/com.gameframex.unity.fsm.git"}
```
2. 在Unity 的`Packages Manager` 中使用`Git URL` 的方式添加库,地址为:https://github.com/AlianBlank/com.gameframex.unity.fsm.git

3. 直接下载仓库放置到Unity 项目的`Packages` 目录下。会自动加载识别