https://github.com/gameframex/gameframex.server
GameFrameX的Server部分
https://github.com/gameframex/gameframex.server
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JSON representation
GameFrameX的Server部分
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/gameframex/gameframex.server
- Owner: GameFrameX
- License: apache-2.0
- Created: 2024-03-22T06:58:59.000Z (about 2 years ago)
- Default Branch: main
- Last Pushed: 2026-01-05T08:50:05.000Z (5 months ago)
- Last Synced: 2026-01-09T00:53:23.260Z (5 months ago)
- Language: C#
- Size: 30.7 MB
- Stars: 54
- Watchers: 3
- Forks: 30
- Open Issues: 6
-
Metadata Files:
- Readme: README.md
- License: LICENSE
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README
# GameFrameX介绍:
GameFrameX 是基于 `GeekServer` 是一个开源的[分区分服](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3MTQ1NzU2NA==&mid=2247483884&idx=1&sn=3547c769a300f1d82cc04e9b1852c6d5&chksm=eac0cd9fddb7448997e38a74e2d26bde259cd2127583e31bc488511bc1fdcd9f35caff27d4a3&scene=21#wechat_redirect)
的游戏服务器框架,采用C# .Netcore开发,开发效率高,性能强,跨平台,并内置不停服热更新机制。可以满足绝大部分游戏类型的需求,特别是和Unity3D协同开发更佳。
__设计理念:大道至简,以简化繁__
# GameFrameX功能:
## 1.跨平台
使用C# .Netcore开发(可以跨平台,可以跨平台,可以跨平台),.Netcore现在功能和性能都已经十分强大和稳健,不管是在windows还是linux上部署起来都很简便。
## 2.全面异步编程
全部采用异步编程(async/await),让逻辑代码变得整洁优雅,清晰易懂,让代码写起来行如流水。
## 3.TPL(Task Parallel Library) Actor模型
Actor模型构建于强大的TPL DataFlow之上,让Actor模型如虎添翼。(不了解Actor模型,可以搜一下相关资料,Akka,Orleans都是采用的Actor模型)
## 4.Actor入队透明化
内部会自动处理线程上下文, 编译期间会通过[Source Generator](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/roslyn-sdk/source-generators-overview)自动生成入队代码, 开发人员无需关心多线程以及入队逻辑,
只需要像调用普通函数一样书写逻辑。
#### Actor入队透明
`GameFrameX` 编译期间会自动注入入队代码(**AgentWeaver**), 开发人员无需入队逻辑, 只需要像调用普通函数一样书写逻辑。
```c#
//编译期间会注入一个继承自xxxCompAgent的wrapper类,来实现自动入队
//同时SendAsync内部自动处理了线程上下文,开发者只需要像调用普通函数一样书写逻辑
public class ServerComponentAgentWrapper : ServerComponentAgent
{
public override Task CheckCrossDay()
{
return base.Actor.SendAsync((Func)base.CheckCrossDay, isAwait: false, 10000);
}
public override Task GetDaysFromOpenServer()
{
return base.Actor.SendAsync((Func>)base.GetDaysFromOpenServer, isAwait: true, 10000);
}
}
var serverComp = await EntityMgr.GetCompAgent(ActorType.Server);
//使用方式(就像调用普通函数一样,无需关心多线程或入队)
_ = serverComp.CheckCrossDay();
```
#### 线程上下文
`GameFrameX` 内部会自动处理线程上下文,由RuntimeContext实现,主要用于环路调用检测,以及判断是否需要入队,其内部使用**AsyncLocal**实现
```c#
internal class RuntimeContext
{
internal static long Current => callCtx.Value;
internal static AsyncLocal callCtx = new AsyncLocal();
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
internal static void SetContext(long callChainId)
{
callCtx.Value = callChainId;
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
internal static void ResetContext()
{
callCtx.Value = 0;
}
}
```
## 5.Actor死锁检测
#### Actor模型 ##
actor模型是什么可以自行查阅一下相关资料;actor模型在一定程度可以说是解决并发的最佳方案。
`GameFrameX` 的actor可以简单理解为一个线程(其实用的是线程池),一个actor的逻辑只需保证在自己的队列里面执行即保证可线程安全,无需关心锁的问题。 `GameFrameX` 的基础就是actor,一切皆可为actor。 `GameFrameX` 的actor模型构建于强大的TPL DataFlow之上,底层使用内置线程池。 `GameFrameX` 同时使用异步变成(async/await),让逻辑代码更加清晰明了,符合人类的思维方式。
#### Actor死锁 ##
Actor模型本身是存在死锁的情况,且不容易被发现。 `GameFrameX` 内部可检测环路死锁(即:A->B->C->A),并采用调用链重入机制消除环路死锁(类似与线程的可重入性)。
还有另外一种情况(多路死锁),比如有2个actor,A和B,一段逻辑A调用B,同时有另外一段逻辑发起了B调用A,就会出现A等B,B再等A,此时发生死锁。同理 [A->B->C,C->D->A] [A->B->C,B->C->A],这样的调用路径都可能会存在死锁。
这种死锁无法解决,而且不确定,因为它和调用时间节点有关系,只能从设计上去规避。
```csharp
class ActorA
{
Task A1()
{
await Task.Delay(10);
var b = GetActorB();
return b.SendAsync(b.B1);
}
Task A2()
{
var b = GetActorB();
return b.SendAsync(b.B1);
}
}
class ActorB
{
Task B1()
{
await Task.Delay(5);
var a = GetActorA();
return a.SendAsync(a.A2);
}
}
Task Call()
{
var a = GetActorA();
return a.SendAsync(a.A1);//这里就会触发死锁
}
```
如果得到打印日志【执行超时】很有可能就是触发了死锁。由于Actor设定了超时时间,在断点调试的时候需要手动将超时时间改长,默认10秒,在BaseActor.TIME_OUT修改。**(或者用一个Debug模式的宏来控制)**
#### 多路死锁解决方案 ##
由以上的分析可以看出,多路死锁其实是由于**Await**引起的,如果所有调用都不Await则永远不会有死锁。
这里为大家罗列了几种解决方案:(在 `GameFrameX` 中可以通过ActorLimit来定制自己的检测规则)
1. **跨Actor调用,不能Await**
优点:规则简单,统一,绝对不会发生死锁
缺点:失去了异步语法的优势,所有需要跨Actor获取返回值的,只能使用回调,代码结构散乱,书写代码不方便。
2. **为Actor分配等级,只允许低等级await调用高等级(如:Role->Server 而Server不能等待调用Role, 推荐使用此方案)**
案例:公民可以去政府部门排队等待办理业务员,但是政府部门不可能去等待某个人去处理完自己的私事,再帮下一个人办理业务,顶多发短信或者打电话通知某个人做什么事情。
在方案1的基础上,给了使用者更多的异步调用空间。
3. **提供一个注册接口,注册哪些Actor可以Await调用哪些Actor,并在注册时候进行检测看是否可能存在死锁**
这是方案2的一个更加灵活的变种。
4. **允许交错执行** [了解更多](https://blog.csdn.net/uddiqpl/article/details/86294520)
如果你的某个组件不会操作数据或者对操作顺序不敏感,交错执行是很有用的。 `GameFrameX` 中的FuncComponent比较符合这个特点,但不绝对,仍需要开发人员自行判断。 (Orleans中有此方案)
5. **允许存在多路死锁的风险,由开发人员保证不会触发死锁**
优点:规则简单,统一,书写代码很方便,全程异步。
缺点:有可能发生死锁,对编码人员能力要求较高
6. **超时规则**
如果发生多路死锁,选择一条调用路径并终止,保证其中一条调用路径正确。(Orleans中有此方案)
优缺点和方案5一样。
7. **使用线程安全容器以及lock等**
但这与无锁化设计的理念冲突
## 6.支持不停服更新
采用组件+状态的分离设计实现不停服热更新:
1. 架构设计优势
- 状态与逻辑完全分离,状态类只包含数据属性
- 组件类只包含业务逻辑方法,不持有状态
- 通过代理模式将所有逻辑代码放入热更新dll
- 运行时只需重载dll即可更新全部业务逻辑
2. 热更新优势
- 无需停服即可更新游戏逻辑
- 玩家无感知,不会影响游戏体验
- 支持增量更新,只更新修改的逻辑
- 更新过程安全可靠,失败可回滚
3. 开发效率提升
- 逻辑bug修复无需重启服务器
- 新功能可以随时发布更新
- 减少维护成本和停机时间
- 便于快速验证和调试
#### 热更新
`GameFrameX` 支持不停服热更新逻辑。
#### 热更思路
游戏中的所有状态放在App工程中,始终存在于内存,不能热更。Actor和Component的逻辑使用代理模式(Agent)放到Hotfix工程。热更时载入新的dll( `GameFrameX` .Hotfix.dll),清除所有老的Agent,所有新逻辑重新从Actor/Component获取新的Agent汇入新dll中执行热更后的逻辑,达到热更目的。正在执行老dll逻辑的代码获取的Agent依然来自热更前的老Dll中,等待老dll中的逻辑执行完后清理掉内存中老的dll。底层使用接口驱动热更dll中的逻辑。
需要注意的是,热更时新的dll需要放在新的目录下面,然后再载入内存,因为老的dll可能正在运行,是无法直接覆盖的。
##### 可以热更部分
可以热更的逻辑都应该放在 `GameFrameX` .Hotfix工程中
1. 所有Actor/Component的Agent,Agent中只有逻辑没有状态,状态全部放到Component的State
2. HttpHandler
3. TcpHandler
4. 协议
5. 配置表/配置表代码
##### 热更新流程
1. 游戏后台将新的 `GameFrameX` .Hotfix.dll及相关文件(对应pdb,json等)拷贝到游戏服特定目录下
2. 游戏后台向游戏服发送http命令,通知进行热更,并告知dll目录,md5等信息
3. 游戏服中热更HttpHandler根据后台信息,验证热更dll完整性,合法性,修改dllVersion.txt,发起热更调用
## 7.网络模块
网络模块采用SuperSocket作为底层网络框架,具有以下优势:
1. 高性能和可扩展性
- 基于.NET Core的高性能网络库
- 采用异步IO模型,支持高并发连接
- 内置连接池和内存池优化,减少GC压力
- 可配置的线程模型,支持灵活的扩展
2. 协议支持全面
- 支持TCP、UDP、WebSocket等多种传输协议
- 内置HTTP 1.1/2/3协议支持
- 支持SignalR实时通信
- 支持自定义二进制协议
- 支持SSL/TLS加密传输
3. 功能特性丰富
- 内置会话管理和心跳检测
- 支持消息过滤和管道处理
- 提供命令过滤器机制
- 支持消息分包和粘包处理
- 支持二进制和文本消息编解码
4. 开发便捷性
- 简单易用的API设计
- 完善的文档和示例
- 支持配置化开发
- 提供多种扩展点
- 活跃的社区支持
[了解更多SuperSocket详情](https://github.com/GameFrameX/GameFrameX.SuperSocket)
## 8.持久化透明
采用Nosql作为数据存储,状态的持久化全透明,框架会自动序列化/反序列,让开发人员更加专注于业务逻辑,无需操心数据库。
#### Entity和Component和State
`GameFrameX` 的Entity包含1个/多个Component,Component包含0个/1个State,你可以这样理解:Entity=实体,Component=功能系统,State=功能系统的数据。每个Entity都包含一个Actor成员变量,Entity的所有行为调度都有Actor完成,以保证线程安全。
Entity是 `GameFrameX` 的基础,一切功能都可以作为单独的Entity(比如一个角色,一个公会,一个玩法系统。。。),Component隶属于Entity,State隶属于Component,Component承载各种逻辑,State承载各种数据。Entity拆分方式根据项目的具体需求可以任意规划。
#### Entity(Actor)拆分
1. 尽可能独立(一个系统或者玩家的操作尽量不阻塞其他玩家的操作)
2. 在独立的前提下尽可能少(节约管理成本)
3. 一个角色,包含若干个功能系统(背包,宠物,任务。。。)
4. 一个公会,包含多个公会基础系统(基础信息,捐赠,工会副本。。。)
比如有2个全局玩法,世界boss和工会战,如果这2个系统归于一个Actor,那么当一个玩家挑战世界boss时,挑战逻辑到Actor线程中执行,此时另一个玩家要去报名工会战,报名逻辑也需要到Actor线程中执行,此时报名公会战的逻辑则需要等待前一个玩家挑战世界boss逻辑完成后才能执行,客户端表现可能就是更长时间的网络连接中,在cpu够用的情况下就产生了多余的等待时间,这就有些不合理了;这种功能之间没有任何交集的情况下我们建议将世界boss和工会战分别拆分为Actor,各自的逻辑便可以更加顺畅的执行,客户端等待的时间也越短。
## 9.Timer/Scheduler/Event
内置线程安全的Timer,Scheduler,Event系统,轻松应对游戏服务器常见的定时,任务计划,事件触发等业务需求。
#### 定时器&计划任务
`GameFrameX` 中没有使用传统意义中的Update,除MMO项目,其他大部分游戏类型的服务器基本没有必要使用Update,需要Update的模块添加一个Timer也可以实现
根据热更新设计方案,定时器和计划任务采用接口方式进行回调,任务使用扩展方法实现,
定时器支持:1次性delay,周期性timer。
计划任务:指定时间1次性任务,每天任务,每周任务,每周几任务,每月任务。
`GameFrameX` 中没有对定时器&计划任务做持久化,所以你可能需要在开服后、玩家上线或者Component激活时考虑一下计划任务逻辑是否需要被处理了。
回调函数继承TimerHandler<>,重写HandleTimer,里面处理定时器回调逻辑即可。
需要注意的是定时器是接入的Quartz,由于硬件精度问题(windows时间实际精度为10毫秒左右),回调时间可能会提前1-2毫秒,如果对时间依赖特别大的可能需要特殊处理下,比如在Timer回调后延时50毫秒再执行回调逻辑。
## 10.定期释放不活跃内存数据
以功能系统级别的粒度,定期剔除内存中不活跃的玩家数据,尽最大可能减少服务器内存开销。
# 运行
1. 安装[.NetCore8.0](https://dotnet.microsoft.com/download/dotnet/8.0)
2. 安装[mongodb4.x](https://www.mongodb.com/try/download/community)
3. 打开git clone本项目
4. 用VisualStudio 或者Rider打开Server.sln 启动 `GameFrameX.Launcher`
5. 打开Unity工程,打开Launcher 场景,运行查看日志
# Doc (已经在写了,别催了!-_-!)
`所有站点内容一致,不存在内容不一致的情况`
文档地址 : https://gameframex.doc.alianblank.com
备用文档地址 : https://gameframex-docs.pages.dev
备用文档地址 : https://gameframex.doc.cloudflare.alianblank.com
备用文档地址 : https://gameframex.doc.vercel.alianblank.com
# 文档&例子&Demo
[视频教程](https://www.bilibili.com/video/BV1yrpeepEn7)
[参考文档](https://gameframex.doc.alianblank.com)
[项目主页](https://github.com/GameFrameX)