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https://github.com/jpradoar/boardgame

board game (wargame)
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board game (wargame)

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README

        

# ESCARAMUZAS DE CAFÉ
#### E.D.C. Fantasy Wargame - v0.2.1








EL JUEGO


EDC: Es un juego de mesa diseñado para ser desarrollado en el tiempo que demora esperar y beber un café (30min).
Con un sistema de juego simple, rápido y a la vez divertido, supone una pequeña batalla (escaramuza) entre dos bandos por el dominio territorial.

Las unidades no tienen estereotipo, lo cual hace al juego bastante agnostico, de hecho, si quieres simular una situación histórica o un mundo fantastico futurista puedes hacerlo. Las unidades tienen sus propias características sobre ellas, lo que ayuda a simplificar los movimientos y tiradas de dados.

Los tamaños rondan los 2 cm la unidad, para que puedas transportarlo en una pequeña bolsa a donde desees. Puedes jugar 1vs1, 2vs2 o más. (hemos jugado 2v2 y resulta muy divertido!).

El objetivo primordial es que cualquiera pueda sentarse, jugar y compartir un buen momento. 🫂



Completamente Open-Source y PNP (print & play). Imprime 🖨️ Arma 🛠️ Juega 🎲. Sientete libre de modificar a tu gusto lo que consideres que será mas divertido.




QUE NECESITAS PARA JUGAR


ℹ️ Practicamente puedes imprimir todo y jugar. ✂️





• 4 🎲 dados de seis caras (4D6) por jugador. (aunque con solo 4 es suficiente)

• 2 dados para anotar tus conquistas y puntos de victoria. (Nosotros usamos 2 dados extra)

• Una regla, o similar, para calcular las distancias de movimiento y disparo. Si usas un mapa de hexagonos puedes omitir las reglas de distancia.

• Una superficie plana para jugar de 90x60cm funciona bien. (Incluso lo jugamos en la mesa del bar 🍺).

• Terrenos como bosques, rocas, edificios y/o ciudades son opcionales, pero hacen al juego mucho más divertido! (puede ser cartulina, cajitas de carton, fieltro, dibujados en papel y hasta dibujado con Tiza en el suelo. Y créeme que este último fue un éxito!!).

• Marcadores de puntos de control 🚩 (puede ser cualquier cosa. Hemos usado hasta pequeñas monedas).


🛠️ COMO ARMARLO





• Puedes imprimir todo y jugar, o mejor aún, armarlo con lo que tengas a mano, por ejemplo, cubos de madera, tapitas, etc. En mi caso use un cartel de plástico y pegué sobre las piezas imágenes de las unidades. (impresas en A4 300gr).

• 🔢 Tokens con números: para el control de salud de las unidades, reducir la cantidad de dados y evitar girar las unidades (Puedes usar dados si prefieres).

• X blanca/negra: para marcar cuando una unidad recibe 1 o más puntos de herida.

• 🚩 Tokens de conquista: para marcar zonas de conquista. (pueden ser los numeros y/o letras)

• 👺 Unidades: 20x15x5 milímetros. Largo, Alto, Profundidad. Pueden ser mas grandes pero es muy practico el tamaño para transportar el juego.

Extra tokens: los demás tokens no son necesarios, si quieres jugar misiones o agregar extras para mas realismo o diversion puedes usarlos a tu gusto.










Tokens (PDF)


EJÉRCITOS








Unidades simples (PDF)



PUNTOS DE ACCIÓN (PA)




• Ambos jugadores tiran 2D6 al inicio de cada ronda (iniciativa), el mayor de los dos resultados es el número de Puntos de acción (PA) que estarán disponibles para activar unidades de ambos jugadores en ese turno.

• Los jugadores pueden gastar o no el máximo de (PA) que obtuvieron en la tirada de PA.


ACTIVAR UNIDADES




|**Activación (acción principal)** |**Reacción (acción secundaria)** |
|:---: |:---: |
|Alerta |Reorganizar ó Contraatacar |
|Atacar |Contraatacar |
|Mover + Atacar |Reorganiza |
|Correr (Mover+Mover) |Al suelo |

CARTAS ACTIVAR UNIDADES (PDF)



|**Acción** | **Descripción** |
|:---: |:--- |
|Atacar |No se mueve, puede disparar. |
|Contraatacar |No mueve, puede atacar con dificultad +1 (acierta con 5 o 6) |
|Mover y Atacar |Mueve hasta 6”, puede disparar solo después de moverse. |
|Reorganizar |Gira hasta 180° sobre su eje. No puede atacar. |
|Correr |Mueve hasta 12”, no puedes disparar. |
|Alerta |No se mueve, puede disparar en reacción al enemigo o reorganizar |
|Al suelo |No se mueve, no puede disparar, obtiene +1 dado a las tiradas de bloqueo. |


MECÁNICA DE JUEGO Y RONDAS

1. Determinar la iniciativa (Juega 2D6, quien saque el número más alto inicia. En caso de empate vuelven a tirar dados)

2. El número más alto de iniciativa también será la cantidad de Puntos de Acción (PA) para ambos. (la cantidad de unidades que podras activar/utilizar en esa ronda)

3. Inicia el jugador con mayor iniciativa.

4. Todos los jugadores colocanuna boca abajo una carta de activación al lado de las unidades que desean utilizar.

5a. El juego se desarrolla en rondas, con cada jugador alternando la activación de una unidad. ( Activa una unidad el jugador A, luego el jugador B activa otra, y así).

5b. Para "Activar" una unidad basta con dar vuelta la carta de activación y ejecutar la acción. Una vez colocada la carta de activacion no se puede cambiar por otra.

5c. Realizar una "Reacción" ver REACCIÓN

6. Cuando finalizan todas las unidades termina la ronda ( Vuelve al punto 1 )



ZONAS DE CONQUISTA


• Las zonas de conquista son puntos en el mapa que puedes conquistar para ganar puntos.

• Colocar 4, 6 u 8 objetivos, cada uno fuera de las zonas de despliegue y a más de 14 cm de distancia entre sí. Al final de cada ronda, si una unidad está a 3 cm o menos de una zona de conquista, se captura y pertenece a quien lo conquiste, a menos que el enemigo elimine todas las unidades opuestas y recapture la zona.

• Si las unidades de ambos bandos están disputando una misma zona de conquista, pueden marcarla como neutral, o bien luchar a morir por esa zona.



MOVIMIENTO EN TERRENOS




• Terreno normal: Las unidades se mueven libremente por terrenos normales. Cada unidad posee su distancia de movimiento.


• Terreno de cobertura: Las unidades que disparan a los enemigos con la o las miniaturas a cubierto obtienen -1 en las tiradas para impactar.


• Terreno Difícil: Las unidades que transiten a través de terrenos difíciles gastan 2 puntos de movimiento.


• Terreno peligroso: Las unidades que transiten por terreno peligroso, mueven igual que en terreno difícil, pero deben tirar 1D6.
Si el resultado es un 1 o 2 la unidad recibe una herida.



TIPOS DE TIRADA 🎲

|Numero de dado | Tipo de tirada |
|:---: |:---|
| 1 |💀 Fallo Crítico |
| 2,3 |😞 Fallo |
| 4,5 |😃 Acierto |
| 6 |💥 Éxito |



REACCIÓN





• La reacción te permite realizar un cambio de planes ante un evento del enemigo. Siemrpe que sea tu turno de juego. La reacción puede ser utilizada como un "cambio de planes repentino!!!". Es decir, si pensabas utilizar tu accion principal, "Correr (Mover+Mover)", y tu oponente realiza primero que tú algún movimiento potencialmente peligroso, puedes utilizar tu "Reacción" como acción principal, hacer un "cambio de planes"


Ataque de reacción (distinto de contraatacar): Es un accion en la cual no estás en tu turno activo (es decir, esta jugando tu oponente) pero se da la situación en que tu oponente esta en pleno movimiento y también está en tu rango directo de vision y ataque. En este punto podrías reaccionar. Para realizar un ataque de reacción juegas 🎲 (1D6) y si sale 5 ó 6 aciertas el disparo. Este daño no se puede evadir ni esquivar ya que la unidad está en plena acción.



En este ejemplo la unidad azul(E) esta en su turno y en pleno movimiento del punto (A) al punto (B), pero también esta en completo rango de visión y ataque de la unidad roja(T). Entonces mientras la unidad azul(E) esta corriendo hacia su nueva posición la unidad roja(T) puede hacer un "Ataque de reacción".


HERIDAS



• Cada vez que una unidad saca un fallo crítico (1), recibe una herida. Juega 1D6 para verificar el tipo de herida.

• La unidad solo puede soportar 3 puntos de herida, luego de eso queda fuera de combate.



|Dado |resultado |Puntos de herida |
|:---: |:--- |:---:|
| 1 - 4 |🤕 Levemente Herido | 1 |
| 5 - 6 |🩸 Gravemente herido | 2 |




USO DE TOKENS Y UNIDADES



• Los tokens (contadores giratorios de salud) no son obligatorios, pero permiten minimizar la cantidad de dados y evitar girar las unidades manteniendo siempre la dirección original.








PUNTOS DE VICTORIA

|Objetivo | puntos |
|:---|:---:|
|Destruir una unidad enemiga |🥉(1PV)|
|Tener al menos una unidad en la zona de inicio del enemigo |🥉(1PV)|
|Controlar objetivo. |🥈(2PV)|
|Controlar la base enemiga |🎖️(5PV)|




GANAR EL JUEGO

A) Dominar al enemigo: El primer jugador que quede con 3 unidades, o menos, será derrotado.

B) Dominar el campo de batalla: Al final de cada ronda los jugadores chequean si pueden completar al menos un objetivo. Si lo logran, anotan los puntos. Al final de 12 rondas quien sume más puntos gana la partida.



RESUMEN Y LÓGICA FUNCIONAL




• Juega iniciativa: juega 2d6 (el mas alto inicia).

• Puntos de acción: utiliza los PA y activa unidades. (usa el mayor número en Iniciativa para ambos jugadores)

• Activar unidades: inicia el jugador con mayor iniciativa, activando una unidad y luego el otro jugador activa su unidad y así sucesivamente.

• Daños o heridas: calcular daños o heridas si las hay

• Resultados: una vez que todas las unidades de ambos jugadores fueron activadas, se verifican y calculan puntos.

• Vuelve al punto 2.