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https://github.com/nosloofah/unity-buff-system

该项目是一个通用的Buff系统,旨在帮助Unity开发者轻松实现游戏中的Buff效果。该系统能够轻松集成到现有项目,你可以方便地添加、管理和应用自定义逻辑的Buff。
https://github.com/nosloofah/unity-buff-system

buff unity unity-editor unity-package

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该项目是一个通用的Buff系统,旨在帮助Unity开发者轻松实现游戏中的Buff效果。该系统能够轻松集成到现有项目,你可以方便地添加、管理和应用自定义逻辑的Buff。

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README

          

# Unity 通用Buff系统
该项目是一个通用的Buff系统,旨在帮助Unity开发者轻松实现游戏中的Buff效果。该系统能够轻松集成到现有项目,你可以方便地添加、管理和应用自定义逻辑的Buff。

[教程视频](https://www.bilibili.com/video/BV16e411H7Vx/)

## 特性
- 优秀的可拓展性:你可以根据游戏需求编写自定义逻辑的Buff
- 内置Buff编辑器:你可以在编辑器管理和配置你创建的Buff
- 简洁的接口和使用方法:系统提供了简单易用的API,使得添加和应用Buff变得简单明了。

## 支持与联系
- 邮箱:nosloofah@qq.com
- bilibili:NoSLoofah
![](./doc/LOGO.png)

## 注意
1. NoSLoofah_BuffSystem/BuffSystem文件夹可以移动,但不要改变该文件夹内部的文件位置
2. 请保证项目中始终只有一个BuffMgr.prefab
3. 如果要重置所有数据,可以直接删除Assets/NoSLoofah_BuffSystem/BuffSystem/Data/BuffData文件夹。下次打开BuffEditor时该文件夹会重新生成

## 快速上手
### 安装
将Assets/NoSLoofah_BuffSystem/BuffSystem文件夹拷贝到你的项目

或导入Release中的unitypackage
### 打开编辑器和初始化
在Unity编辑器的工具栏打开Tools/BuffEditor
![](./doc/tutorial01.png)
点击后打开Buff编辑器窗口,同时生成文件夹BuffSystem/Data/BuffData。BuffData文件夹保存了你配置的Buff数据,请不要修改其中资产的文件名,也不要改动他们的路径。
![](./doc/tutorial02.png)
### 编写自定义Buff
创建任意名称的新Buff脚本,引用命名空间NoSLoofah.BuffSystem,让该类继承Buff。实现抽象类后的格式如下:
```csharp
using UnityEngine;
using NoSLoofah.BuffSystem;
public class Buff_XXX : Buff
{
public override void OnBuffAwake()
{
base.OnBuffAwake();
}
public override void OnBuffDestroy(){}
public override void OnBuffModifyLayer(int change){}
public override void OnBuffRemove(){}
public override void OnBuffStart(){}
public override void Reset(){}
protected override void OnBuffTickEffect(){}
}
```
请在对应的函数里实现需要的功能。
Buff的生命周期如下:
![](./doc/Buff生命周期.png)
1. **如果一个Buff没有因为Tag或其他原因被打断,那么它的生命周期是**:
1. 在被添加的那一帧执行**OnBuffAwake**
2. 下一帧执行**OnBuffStart**
3. 在执行**OnBuffStart**的同一帧及此后的每一帧执行**OnBuffUpdate**。**OnBuffUpdate**内调用了两个生命周期函数,依次是**OnBuffModifyLayer**和**OnBuffTickEffect**;前者在多层Buff的层数发生变化时执行,后者则执行Buff的周期性效果(如Buff持续期间每1秒损失一点生命)
4. Buff持续时间结束时,执行**OnBuffRemove**
5. 下一帧执行**OnBuffDestroy**,完成Buff的移除

> 注意:Buff执行的第一个Update会通过OnBuffModifyLayer将自己的层数从0提升为1,而OnBuffDestroy会将层数重置为0并F最后执行一次OnBuffModifyLayer

2. **编写自定义Buff的逻辑时,你可能会用到这些成员:**
![](./doc/tutorial11.png)
3. **开启周期性效果的函数是StartBuffTickEffect(float interval),停止周期性效果的函数是StopBuffTickEffect()**。如果周期性效果在Buff刚被添加时就开始计时,你可以在**OnBuffStart**里调用它;当然你也可以其他生命周期函数中调用。
4. **你可以给Buff添加新的成员字段。** 如果你希望在编辑器里配置这些字段,我建议用 **[SerializeField] private**来修饰他们。

一个简单的中毒Buff可以这样实现:
```csharp
using UnityEngine;
using NoSLoofah.BuffSystem;
public class Buff_Poison : Buff
{
[SerializeField] private int poisonDamage;
[SerializeField] private float poisonTimeInterval;
[SerializeField] private GameObject effect;
private Entity1 targetEntity;
public override void OnBuffDestroy() { base.OnBuffDestroy(); }

public override void OnBuffModifyLayer(int change) { }

public override void OnBuffRemove() { }

public override void OnBuffStart()
{
targetEntity = Target.GetComponent();
StartBuffTickEffect(poisonTimeInterval);
}

public override void Reset() { }

protected override void OnBuffTickEffect()
{
targetEntity.ModifyHealth(-Layer * poisonDamage);
var g = Instantiate(effect);
g.transform.position = Target.transform.position;
}
}
```
Entity1可以换成你自己的业务类

### 配置Buff
打开BuffEditor,可以看到编辑器分为两栏:
![](./doc/tutorial03.png)
左栏显示项目中你配置好的所有Buff。每一项的冒号左侧是这个Buff的序号,右侧是Buff的名称。**如果Buff没有命名,则会显示为NULL,且系统会将其视为空Buff。配置的Buff是可以重名的,但是名称不能为空**。
> 也许你会好奇如果给Buff起名为NULL会怎么样——
> 实际上不会出现任何Bug,只会让你自己看着犯迷糊

左下角可以修改**最大Buff数量**。如果你将数字改小,那么**序号排最后的Buff数据都会被删除**

现在选中一个空Buff,右栏显示如下:
![](./doc/tutorial04.png)
出现了一个名为类的下拉框,其内容是**Buff的所有子类**。我们在上一步添加的Buff_Poison也自动显示在了上面(图上另外的两个Buff来自项目的示例文件)
**选中Buff_Poison**,我们配置一个新的中毒Buff
![](./doc/tutorial05.png)
图中白框框住的是Buff类的成员,红框框住的是我们为Buff_Poison添加的独有的成员。下面介绍可以在Buff子类中访问到的成员:
- 图标(Icon)
- 名称(BuffName)
- 重复添加方式(MutilAddType):![](./doc/tutorial06.png)
- Tag(BuffTag):Buff的Tag,处理互斥关系。后文详细解释。
- 永久的(IsPermanent):在主动去除Buff前永久生效
- Buff持续时间(Duration):Buff的有效时间。如果Buff是永久的那么这一项无效。

![](./doc/tutorial07.png)

### 配置Tag
**点击BuffSystem/Data/BuffData路径下的BuffTagData.asset**,观察Inspector
![](./doc/tutorial08.png)
目前Tag的数量是固定的,为**31**个。我们在上一节配置Buff时看到,每个Buff都可以配置**一个Tag**。我们在BuffTagData.asset配置Tag之间的互斥关系
1. 当一个Buff(下文称之为newBuff)添加到一个对象身上时,它的**OnBuffAwake**会立即执行。
2. 之后在同一帧,系统监测该实体身上已有Buff的Tag。以上图为例,如果newBuff的Tag为Tag3,而目标身上已经有Tag为Tag2(禁止该Tag添加的Buff)的其他Buff,那么我们会立即执行newBuff的**OnBuffDestroy**,并不将他添加到实体的Buff列表中。
3. 如果没有其它Buff禁止添加newBuff,接下来会检查是否有可以被newBuff抵消的Buff。以上图为例,如果newBuff的Tag为Tag1,那么目标实体上所有tag为Tag1和Tag2的其他Buff都会被移除(按正常生命周期执行OnBuffRemove和OnBuffInterupt。具体可见“编写自定义Buff”中的生命周期图)

如果你需要修改Tag的名称,请在**BuffSystem/Base/Tag/BuffTag.cs**修改
### 让Buff发挥作用
1. 在游戏场景添加**BuffSystem/Base**路径下的**BuffMgr**预制体![](./doc/tutorial09.png)
2. 在接受Buff的游戏物体上添加**BuffHandler**组件
3. 在添加Buff的脚本里调用上一步添加的**BuffHandler**。下面是它的接口
```csharp
public interface IBuffHandler
{
///
/// 添加Buff
///
/// 施加Buff的ID
/// 施加Buff者
public void AddBuff(int buffId, GameObject caster);
///
/// 移除Buff
///
/// 要移除的Buff id
/// 如果对象同时存在多个同id的buff,是否将所有一并移除
public void RemoveBuff(int buffId, bool removeAll = true);
///
/// 移除Buff(不执行OnBuffDestroy)
///
/// 要移除的Buff id
/// 如果对象同时存在多个同id的buff,是否将所有一并移除
public void InteruptBuff(int buffId, bool interuptAll = true);
///
/// 注册事件:添加Buff时
///
///
public void RegisterOnAddBuff(Action act);
///
/// 删除事件:添加Buff时
///
///
public void RemoveOnAddBuff(Action act);
///
/// 注册事件:删除Buff时
///
///
public void RegisterOnRemoveBuff(Action act);
///
/// 删除事件:删除Buff时
///
///
public void RemoveOnRemoveBuff(Action act);
}
```
例如,示例项目中通过按钮添加、移除、打断Buff是这样实现的:
![](./doc/tutorial10.png)