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https://github.com/sniper00/moondemo
moon game server的一个使用示例,搭建简单的房间类游戏服务器框架
https://github.com/sniper00/moondemo
cpp game game-server lua network unity
Last synced: 4 days ago
JSON representation
moon game server的一个使用示例,搭建简单的房间类游戏服务器框架
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/sniper00/moondemo
- Owner: sniper00
- Created: 2018-06-09T07:47:29.000Z (over 6 years ago)
- Default Branch: master
- Last Pushed: 2024-11-22T14:52:30.000Z (2 months ago)
- Last Synced: 2025-01-11T18:06:24.806Z (11 days ago)
- Topics: cpp, game, game-server, lua, network, unity
- Language: Lua
- Homepage:
- Size: 13.1 MB
- Stars: 156
- Watchers: 11
- Forks: 35
- Open Issues: 0
-
Metadata Files:
- Readme: README.md
Awesome Lists containing this project
README
# 项目简介
![image](https://github.com/sniper00/BallGame/raw/master/image/start.png)
![image](https://github.com/sniper00/BallGame/raw/master/image/game.png)
多人简易版球球大作战,游戏服务器框架[moon](https://github.com/sniper00/moon)的一个使用示例。
主要演示
- 游戏服管理大量客户端网络连接
- `One Player One Service`模式,处理玩家非共享状态,提高单服承载能力和更加Clean的内存管理
- 异步`Redis`连接池服务的使用
- 使用`sharetable`管理和更新游戏配表
- 客户端消息自动注册和处理
- 服务间消息自动注册和通信
- 游戏逻辑编写规范
- 服务器集群搭建
- 服务器简易管理后台
- 代码热更
- 代码注解
- 使用vscode LuaPanda 插件调试服务器代码
- 使用vscode lua-language-server 插件提供lua代码智能能提示:
vscode打开server目录,安装[`lua-language-server`](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=sumneko.lua)插件,即可获得代码提示能力,如果没有代码提示,在.vscode目录下, 创建或者修改settings.json, 添加
```json
{
"Lua.workspace.library": [
"./moon/lualib/",
"./moon/service/"
]
}
```# Server结构介绍
Hub Server:
1. 提供服务后台管理, 服务器节点配置管理(支持动态开启新服)
2. 提供http server 和 telnet两种协议接口Game Server开启了7种服务:
- node 处理hub的请求消息,常用于对接SDK和服务器后台管理
- cluster 服务器集群通信节点服务
- gate 负责管理玩家网络连接,并转发玩家网络消息到对应玩家服务
- auth 负责登录,创建、删除、离线加载、玩家服务
- center 负责玩家匹配逻辑,动态创建room服务
- user 玩家服务,一个服务对应一个玩家,处理玩家消息,管理玩家私有状态。 与其它玩家交互的消息转发到room服务。
- room 游戏场景服务,简易球球大作战玩法逻辑目录结构
```shell
.
├── common/ #逻辑公共模块目录
│ ├── CmdCode.lua #自动生成的和客户端通信的协议定义文件
│ ├── Database.lua #数据库操作
│ ├── ErrorCode.lua #逻辑错误码定义
│ ├── GameCfg.lua #游戏配表
│ ├── GameDef.lua #游戏内部相关配置
│ ├── LuaPanda.lua #LuaPanda调试库
│ ├── init.lua #common目录初始化脚本
│ ├── protocol.lua
│ ├── protocol_pb.lua #protobuf消息编码和解码逻辑
│ ├── setup.lua #All In One包装: 消息注册,服务内模块注册,配表更新,代码热更
│ ├── vector2.lua
│ └── verify_proto.lua #开发环境下,Lua数据结构严格验证库
├── game
│ ├── auth #每个服务对应的逻辑脚本目录
│ ├── center
│ ├── gate
│ ├── node
│ ├── room
│ ├── service_auth.lua
│ ├── service_center.lua
│ ├── service_gate.lua
│ ├── service_hub.lua
│ ├── service_node.lua
│ ├── service_room.lua
│ ├── service_user.lua
│ └── user
├── log # 运行日志目录
├── main_game.lua # game 进程启动文件
├── main_hub.lua # hub 进程启动文件
├── moon # moon源码
├── node.json # 节点配置文件,用于集群通信
├── protocol # protobuf协议定义目录
│ ├── annotations.proto # 只用于生成Lua代码注解
│ ├── center.proto # 定义自动转发到Center服务的消息
│ ├── common.proto # 公共protobuf定义
│ ├── json_verify.json # 用于verify_proto
│ ├── proto.pb
│ ├── room.proto # 定义自动转发到Room服务的消息
│ └── user.proto # 定义自动转发到User服务的消息
├── robot
│ └── robot.lua # 机器人脚本
├── serverconf.lua # 数据库相关配置
├── start_game.sh
├── start_hub.sh
├── start_server.bat
├── static
│ ├── table # 游戏配表目录
│ └── www # GM后台目录
└── tools
├── Annotations.lua # 自动生成的代码注解文件
├── ProtoEnum.lua
├── __pycache__
├── make_annotations.py
├── moonfly.bat
├── moonfly.py # 代码注解生成脚本
└── protoc3.exe
```# 编译Server
1. clone
```
git clone --recursive https://github.com/sniper00/MoonDemo.git
```2. [参考moon编译](https://github.com/sniper00/moon#build)
# 运行
- 安装`redis`采用默认配置即可。如需要修改数据库配置, 可以修改server目录下的`serverconf.lua`。
- 如果想使用postgresql, 先修改postgresql使用md5验证登录, 修改server目录下的`serverconf.lua`中pgsql相关配置,`main_game.lua` 中取消`db_game`服务的注释,这样userdata数据会保存到postgresql中- windows使用 `start_server.bat` 脚本运行。linux和macos使用`start_hub.sh`,`start_game.sh`依次启动。默认会自动运行机器人服务。[配表](https://github.com/sniper00/BallGame/blob/master/server/static/table/constant.lua) 可以修改机器人数量
- 简易后台管理
- 方式一 Web http://127.0.0.1:8003/
- 方式二 `telnet 127.0.0.1 8003`, 输入 `S1 help`- 如需要自己部署,可以修改`node.json`中的ip地址
- Client请使用unity2018 启动执行第一个场景Prepare。
# 调试
- 安装`vscode`
- 安装LuaPanda 插件
- 在需要调试的服务第一行添加代码(作为示例,room服务第一行添加了这行代码)
```lua
require("common.LuaPanda").start("127.0.0.1", 8818)
```
- [配置调试器](https://github.com/Tencent/LuaPanda/blob/master/Docs/Manual/access-guidelines.md#%E5%BC%80%E5%A7%8B%E8%B0%83%E8%AF%95)![image](https://github.com/sniper00/BallGame/raw/master/image/setting.png)
- F5启动vscode-LuaPanda调试器
- 使用vscode,在该服务的逻辑代码出下断点
- 运行服务器,触发断点处的逻辑![image](https://github.com/sniper00/BallGame/raw/master/image/debug.png)
# Client
客户端主要用来演示怎样使用 asyn/await 来处理网络消息,等异步操作。
```csharp
var v = await Network.Call(UserData.GameSeverID, new C2SLogin { openid = userName.text });
if (v.ok)
{
UserData.time = v.time;
UserData.username = userName.text;
await Network.Call(UserData.GameSeverID, new C2SMatch {});
SceneManager.LoadScene("MatchWait");
}
else
{
MessageBox.Show("auth failed");
}//获取请求结果或者逻辑ErrorCode
var callResult = await Network.Call(UserData.GameSeverID, new NetMessage.C2SHello
{
Hello = "world"
});if (!callResult.IsFirstResponse)
{
Debug.Log("error:" + callResult.Response2.Code);
}
``````csharp
//注册回调方式的网络消息
Network.Register((res) =>
{
MessageBox.SetVisible(false);
SceneManager.LoadScene("Game");
});
```# 开发流程
需要安装`python3`
## 添加新协议
修改`server`的`protocol`目录下的proto文件,协议命名规则
- `C2Sxxxx`表示客户端发送给服务器的消息;
- `S2Cxxxxx`,`SBCxxxxx` 表示服务器发送给客户端的消息,其中`SBC`表示广播消息,只是为了便于区分。```shell
user.proto
center.proto
room.proto
common.proto
annotations.proto 只生成lua注解时使用```
编写完成协议后,运行tools目录下的`moonfly.bat`,其它平台运行`python3 moonfly.py`
## 代码注解
protocol目录的文件都会生成lua注解,建议逻辑中多定义proto结构,提高开发速度,特别是复杂的对象,能达到 typescript 80% 的代码提示能力。对于关键数据可以用使用 verify_proto 进行验证,如需要存数据库的数据。
## User逻辑开发流程示例
### 定义协议
> 如果是小游戏之类的客户端,不想采用`protobuf`作为通信协议,可以通过[修改这里](https://github.com/sniper00/MoonDemo/blob/master/server/common/init.lua#L6), 采用`json`作为通信协议。**注意Demo自带的Unity客户端暂时不支持切换Json协议**。
在 `protocol/user.proto` 中添加, 然后运行`tools/moonfly.bat`
```proto
//客户端发送
message C2SHello
{
string hello = 1;
}//服务器返回
message S2CWorld
{
string world = 1;
}
```### 编写逻辑
在`game/user/`目录下新建文件 "Hello.lua"
1. Lua逻辑脚本标准定义
```lua
local common = require "common"
local GameCfg = common.GameCfg --游戏配置
local ErrorCode = common.ErrorCode --逻辑错误码
local CmdCode = common.CmdCode --客户端通信消息码---@type user_context
local context = ...
local scripts = context.scripts ---方便访问同服务的其它lua模块local Hello = {}
---这里初始化本模块相关的数据
function Hello.Init()
-- local DB = scripts.UserModel.Get()
-- if not DB.hello then
-- DB.hello = {
-- a = 1,
-- b = 2
-- }
-- end
end---这里可以访问其它模块,做更多初始化工作
function Hello.Start()
--scripts.Item.AddItem(1,1,1)
endreturn Hello
```2. 编写逻辑(完整代码)
```lua
local moon = require("moon")
local common = require "common"
local GameCfg = common.GameCfg --游戏配置
local ErrorCode = common.ErrorCode --逻辑错误码
local CmdCode = common.CmdCode --客户端通信消息码---@type user_context
local context = ...
local scripts = context.scripts ---方便访问同服务的其它lua模块---@class Hello ---代码提示
local Hello = {}---这里初始化本模块相关的数据
function Hello.Init()
-- local DB = scripts.UserModel.Get()
-- if not DB.hello then
-- DB.hello = {
-- a = 1,
-- b = 2
-- }
-- end
end---这里可以访问其它模块,做更多初始化工作
function Hello.Start()
scripts.Item.AddItem(1,1,1)
end---注册服务间通信的消息处理函数
---其它服务可以访问`context.send_user(uid, "Hello.DoSometing1", 1)`
function Hello.DoSometing1(params)
---访问内存中的数据库对象: MutGet会触发存库操作
local data = scripts.UserModel.MutGet().hello
data.a = 100
end---注册服务间通信的消息处理函数
---其它服务可以访问`local res = context.call_user(uid, "Hello.DoSometing1", 1)`
function Hello.DoSometing2()
---访问内存中的数据库对象: Get用于只读,不会触发存库
local data = scripts.UserModel.Get().hello
return data.a
end---注册客户端消息处理函数
---@param req C2SHello
function Hello.C2SHello(req)
local cfg = GameCfg.item[1]
if not cfg then
return ErrorCode.ItemNotExist ---直接返回错误码, 会给玩家发送 S2CErrorCode 消息
end
context.S2C(CmdCode.S2CWorld, {world=req.hello}) ---给客户端发送消息
endreturn Hello
```