https://github.com/teammoirai/com.moirai.framework
Unity 开发框架,集成 HybridCLR 高性能热更、Obfuz 代码混淆加固、YooAssets 企业级资源管理方案。
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Unity 开发框架,集成 HybridCLR 高性能热更、Obfuz 代码混淆加固、YooAssets 企业级资源管理方案。
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/teammoirai/com.moirai.framework
- Owner: TeamMoirai
- License: mit
- Created: 2026-06-10T00:00:57.000Z (8 days ago)
- Default Branch: main
- Last Pushed: 2026-06-12T00:58:56.000Z (6 days ago)
- Last Synced: 2026-06-12T03:10:01.049Z (6 days ago)
- Topics: framework, unity
- Language: C#
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Moirai Framework
===
[](https://unity3d.com/)
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## 📖 简介
**Moirai Framework** 是一个简单(新手友好、开箱即用)且强大的 Unity 框架全平台解决方案。
### ✨ 核心特性
- 🚀 **开箱即用** - 5 分钟即可上手整套开发流程,代码整洁,思路清晰
- 🔥 **高性能** - 基于 UniTask 的异步系统,零 GC 事件分发,严格的内存管理
- 🧩 **高内聚低耦合** - 模块化设计,可轻松移除或替换不需要的模块
- 🔄 **热更新支持** - 集成 HybridCLR,全平台热更新流程已跑通
- 📦 **资源管理** - 集成 YooAsset,支持 LRU、ARC 缓存策略,自动资源释放
- 📊 **配置表系统** - 集成 Luban,支持懒加载、异步加载、同步加载
- 🎨 **UI 框架** - 商业化 UI 开发流程,支持代码自动生成
- 🌍 **全平台支持** - Windows、Android、iOS、WebGL、微信小游戏等
---
## 📚 目录
- [🚀 快速开始](#-%E5%BF%AB%E9%80%9F%E5%BC%80%E5%A7%8B)
- [环境要求](#%E7%8E%AF%E5%A2%83%E8%A6%81%E6%B1%82)
- [快速上手](#%E5%BF%AB%E9%80%9F%E4%B8%8A%E6%89%8B)
- [下载安装](#%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E5%AE%89%E8%A3%85)
- [方式一:一键安装(推荐)](#%E6%96%B9%E5%BC%8F%E4%B8%80%E4%B8%80%E9%94%AE%E5%AE%89%E8%A3%85%E6%8E%A8%E8%8D%90)
- [方式二:UPM 安装](#%E6%96%B9%E5%BC%8F%E4%BA%8Cupm-%E5%AE%89%E8%A3%85)
- [方式三:手动安装](#%E6%96%B9%E5%BC%8F%E4%B8%89%E6%89%8B%E5%8A%A8%E5%AE%89%E8%A3%85)
- [初始设置](#%E5%88%9D%E5%A7%8B%E8%AE%BE%E7%BD%AE)
- [场景打包](#%E5%9C%BA%E6%99%AF%E6%89%93%E5%8C%85)
- [配置表模块](#%E9%85%8D%E7%BD%AE%E8%A1%A8%E6%A8%A1%E5%9D%97)
- [快捷功能](#%E5%BF%AB%E6%8D%B7%E5%8A%9F%E8%83%BD)
- [🏗️ 架构](#-%E6%9E%B6%E6%9E%84)
- [模块系统](#%E6%A8%A1%E5%9D%97%E7%B3%BB%E7%BB%9F)
- [启动流程](#%E5%90%AF%E5%8A%A8%E6%B5%81%E7%A8%8B)
- [📦 核心模块](#-%E6%A0%B8%E5%BF%83%E6%A8%A1%E5%9D%97)
- [Resource — 资源管理](#resource--%E8%B5%84%E6%BA%90%E7%AE%A1%E7%90%86)
- [UI — 界面框架](#ui--%E7%95%8C%E9%9D%A2%E6%A1%86%E6%9E%B6)
- [Audio — 音频系统](#audio--%E9%9F%B3%E9%A2%91%E7%B3%BB%E7%BB%9F)
- [Localization — 本地化](#localization--%E6%9C%AC%E5%9C%B0%E5%8C%96)
- [Events — 事件系统](#events--%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E7%B3%BB%E7%BB%9F)
- [FSM — 有限状态机](#fsm--%E6%9C%89%E9%99%90%E7%8A%B6%E6%80%81%E6%9C%BA)
- [Procedure — 流程管理](#procedure--%E6%B5%81%E7%A8%8B%E7%AE%A1%E7%90%86)
- [Input — 输入系统](#input--%E8%BE%93%E5%85%A5%E7%B3%BB%E7%BB%9F)
- [Save — 存档系统](#save--%E5%AD%98%E6%A1%A3%E7%B3%BB%E7%BB%9F)
- [Scheduler — 调度器](#scheduler--%E8%B0%83%E5%BA%A6%E5%99%A8)
- [🧰 核心工具](#-%E6%A0%B8%E5%BF%83%E5%B7%A5%E5%85%B7)
- [ObjectPool — 对象池](#objectpool--%E5%AF%B9%E8%B1%A1%E6%B1%A0)
- [MemoryPool — 内存池](#memorypool--%E5%86%85%E5%AD%98%E6%B1%A0)
- [Singleton — 单例系统](#singleton--%E5%8D%95%E4%BE%8B%E7%B3%BB%E7%BB%9F)
- [GameConfig — 配表管理](#gameconfig--%E9%85%8D%E8%A1%A8%E7%AE%A1%E7%90%86)
- [GameLog — 日志系统](#gamelog--%E6%97%A5%E5%BF%97%E7%B3%BB%E7%BB%9F)
- [GameSettings — 游戏设置](#gamesettings--%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E7%BD%AE)
- [DataStructure — 数据结构](#datastructure--%E6%95%B0%E6%8D%AE%E7%BB%93%E6%9E%84)
- [🛠️ 编辑器工具](#-%E7%BC%96%E8%BE%91%E5%99%A8%E5%B7%A5%E5%85%B7)
- [📁 推荐项目结构](#-%E6%8E%A8%E8%8D%90%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%BB%93%E6%9E%84)
- [🤝 贡献与支持](#-%E8%B4%A1%E7%8C%AE%E4%B8%8E%E6%94%AF%E6%8C%81)
- [🌟 生态依赖](#-%E7%94%9F%E6%80%81%E4%BE%9D%E8%B5%96)
- [👥 贡献者](#-%E8%B4%A1%E7%8C%AE%E8%80%85)
## 🚀 快速开始
### 环境要求
- **Unity 版本**: 2022.3.x(推荐)或更高
- **开发环境**: .NET 4.x
- **支持平台**: Windows、OSX、Android、iOS、WebGL
### 快速上手
#### 下载安装
##### 方式一:一键安装(推荐)
1. 通过以下任一方式安装 **Framework Installer**:
- 在 **Window/Package Manager** 中,通过 Git URL 安装:
```bash
https://github.com/TeamMoirai/com.moirai.framework.git#installer
```
- 克隆 `install` 分支至工程目录(Assets/...):
```bash
git clone --branch installer --single-branch https://github.com/TeamMoirai/com.moirai.framework.git Scripts/Installer
```
2. 回到 Unity,手动执行菜单 `Tools/Settings/Install Framework`
3. 安装完成后可安全删除该脚本
##### 方式二:UPM 安装
1. 在 **Project Settings/Unity Package Manager** 中,手动添加 **Scoped Registry**:
```text
// 输入以下内容(国际版)
Name: Open UPM
URL: https://package.openupm.com
Scope(s): com.cysharp
com.tuyoogame
com.moirai
```

2. 在 **Window/Package Manager** 中,选中 **Moirai Framework**,点击 **Install** 进行安装:

3. 手动复制 `工程根目录/Library/PackageCach/com.moirai.framework@xxx/Templates~/` 下 **@Requirements** 文件夹内的所有内容到 **工程根目录/Assets** 目录。
(可选)根据需要选择同目录下合适的模板复制到工程,一般选择 **NormalTemplate** 即可。
##### 方式三:手动安装
1. 以下获取框架的方式任选其一:
- 在 **Window/Package Manager** 中,通过 Git URL 安装:
```
https://github.com/TeamMoirai/com.moirai.framework.git
```
- 在发布的Release版本中,选择最新版本下载 **Source Code** 压缩包。
2. 参见 **[快速开始 - 快速上手 - 下载安装 - 方式二:UPM 安装 - 3](#manual-import)**。
---
#### 初始设置
##### 场景打包
将 `Scenes/main.unity` 加入打包
- Unity6.0+: `File -> Build Profiles -> SceneList`
- Unity6.0-:`File -> Build Settings -> Scene In Build`
##### 配置表模块
- 选择 `Tools/Settings/ConfigTableSettings` ,点击 `生成 Config 到指定目录`。
- 初次生成时,导出前先执行 **build-luban** 编译或者自行导入 Luban至配置表根目录。
- 如果移动配置表目录,则需要在 `Tools/Settings/ConfigTableSettings` 手动更新——`重定向 Config 目录`
---
#### 快捷功能
1. **编辑器模式运行**
- 选择顶部菜单栏 `YooAsset/Editor PlayMode` 编辑器下的模拟模式
- 点击 `Play` 开始运行
2. **打包运行**(热更新流程)
- 运行菜单 `HybridCLR/Install...` 安装 HybridCLR
- 运行菜单 `HybridCLR/Define Symbols/Enable HybridCLR` 开启热更新
- 运行菜单 `HybridCLR/Generate/All` 进行必要的生成操作
- 运行菜单 `HybridCLR/Build/BuildAssets And CopyTo AssemblyPath` 生成热更新 DLL
- 运行菜单 `YooAsset/AssetBundle Builder` 构建 AB
- 打开 Build Settings,点击 Build And Run
> 💡 **提示**: 遇到问题请查看 [HybridCLR 常见错误](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/help/commonerrors)
---
## 🏗️ 架构
```
com.moirai.framework/
├── Runtime/ # 核心框架程序集 (Moirai.Atropos)
│ ├── Core/ # 基础工具与数据结构
│ │ ├── Events/ # 事件系统(池化、冒泡传播)
│ │ ├── Schedulers/ # 零分配调度器(定时器/帧计数器)
│ │ ├── Singleton/ # 单例系统(纯 C# / MonoBehaviour)
│ │ ├── MemoryPool/ # 内存池
│ │ ├── Pool/ # 对象池(通用/UniTask/GameObject)
│ │ ├── Tween/ # 缓动系统
│ │ ├── Tasks/ # 任务/序列系统
│ │ ├── GameLog/ # 日志系统
│ │ ├── GameSettings/ # 画面设置
│ │ ├── DataStructure/# IOC容器、优先队列、稀疏数组等
│ │ └── Extension/ # 通用扩展方法
│ └── Modules/ # 功能模块
│ ├── ResourceModule/ # YooAsset 资源管理
│ ├── ConfigTableModule/ # 配置表管理
│ ├── UIModule/ # UI 框架(窗口/控件/层)
│ ├── AudioModule/ # 音频系统(分类/代理/淡入淡出)
│ ├── LocalizationModule/# 本地化(文本/图片/音频/Google翻译)
│ ├── FsmModule/ # 有限状态机
│ ├── ProcedureModule/ # 流程管理
│ ├── InputModule/ # 输入系统(键鼠/手柄/移动端)
│ ├── SaveModule/ # 存档系统(JSON/二进制/加密)
│ ├── ObjectPoolModule/ # 对象池模块
│ ├── SceneModule/ # 场景管理
│ ├── TimerModule/ # 计时器
│ ├── DebuggerModule/ # 运行时调试器
│ └── UpdateDriver/ # 更新循环驱动
├── Editor/ # 编辑器工具集
├── Plugins/ # 第三方库
├── Samples~/ # 示例
├── Templates~/ # 项目初始模板
└── Tests/ # 单元测试
```
### 模块系统
框架采用**模块化架构**,所有子系统均为普通 C# 类(非 MonoBehaviour),通过 `ModuleSystem` 统一注册管理。入口为 `GameModule`(MonoBehaviour),提供所有模块的静态访问器。
```csharp
// 模块访问 — 懒加载,首次访问时自动创建
var resource = GameModule.Resource;
var ui = GameModule.UI;
var audio = GameModule.Audio;
var localization = GameModule.Localization;
```
**模块生命周期:**
- `OnInit()` — 模块初始化
- `Shutdown()` — 模块销毁
- 支持 `IUpdateModule`、`IFixedUpdateModule`、`ILateUpdateModule` 接口注册到驱动循环
- 通过 `Priority` 属性控制更新顺序
### 启动流程
`Main/Procedure/` 定义了完整的启动链:
```
ProcedureLaunch → ProcedureSplash → ProcedureInitPackage → ProcedureInitResources
→ ProcedureCreateDownloader → ProcedureDownloadFile → ProcedureDownloadOver
→ ProcedureClearCache → ProcedureLoadAssembly → ProcedurePreload → ProcedurePrepare4Main
```
每个阶段均为独立的 `ProcedureBase` 状态,可通过 `ProcedureSettings`(ScriptableObject)自定义。
---
## 📦 核心模块
### Resource — 资源管理
封装 YooAsset,提供同步/异步加载 API。
| 特性 | 说明 |
|------|------|
| 播放模式 | EditorSimulate、Offline、Host、Web |
| 引用计数 | `AssetObject` 池自动管理 |
| 加载取消 | 支持 `CancellationToken` |
| 资源加密 | FileOffset、FileStream |
| 精灵加载 | `ResourceExtComponent` 支持子精灵 |
```csharp
// 异步加载
var handle = GameModule.Resource.LoadAssetAsync("Assets/Prefabs/Hero.prefab");
await handle.ToUniTask();
var prefab = handle.AssetObject;
// 同步加载
var sprite = GameModule.Resource.LoadAsset("Assets/UI/icon.png");
```
### UI — 界面框架
商业化 UI 开发流程,栈式窗口管理。
| 层级 | 用途 |
|------|------|
| Background | 背景层 |
| UI | 主界面 |
| Popup | 弹窗层 |
| System | 系统层 |
| Top | 置顶层 |
```csharp
// 打开窗口
GameModule.UI.ShowWindow();
// 关闭窗口
GameModule.UI.CloseWindow();
// Widget 子控件
public class MainWindow : UIWindow
{
protected override void OnCreate() { /* 初始化 */ }
protected override void OnRefresh(object userData) { /* 刷新数据 */ }
protected override void OnClose() { /* 关闭清理 */ }
}
```
**编辑器支持:** `ScriptAutoGenerator` 自动生成 UI 绑定代码。
### Audio — 音频系统
分类管理、代理播放、事件驱动。
```csharp
// 播放音效
GameModule.Audio.Play("BGM_Main", AudioGroup.BGM);
// 淡入淡出
GameModule.Audio.FadeIn("BGM_Battle", 2.0f);
GameModule.Audio.FadeOut("BGM_Main", 1.5f);
```
- **AudioCategory** — 每个 AudioGroupConfig 对应一个分类
- **AudioAgent** — 代理播放,自动管理 AudioSource 生命周期
- **AudioMixer** — 集成 Unity AudioMixer
- **事件驱动** — `AudioPlayEvent`、`AudioControlEvent`、`AudioTrackEvent`、`AudioFadeEvent`
### Localization — 本地化
支持多种内容类型自动注入。
| 类型 | Localizer |
|------|-----------|
| UGUI Text | `LocalizerText` |
| TextMeshPro | `LocalizerTMPText` |
| SpriteRenderer | `LocalizerSprite` |
| RawImage / Texture | `LocalizerRawImage` |
| AudioSource | `LocalizerAudio` |
| Timeline | `LocalizerTimeline` |
- 基于 Luban 配置表加载本地化字符串
- 支持 Google 翻译集成(`GoogleTranslator`)
- 语言检测:命令行 → 编辑器设置 → 保存设置 → 系统语言
### Events — 事件系统
移植自 Unity UIElements 的池化冒泡事件系统。
```csharp
// 注册事件
EventManager.RegisterCallback(OnGameStart);
// 发送事件(支持冒泡/捕获传播)
EventManager.SendEvent(new GameStartEvent());
// 取消注册
EventManager.UnregisterCallback(OnGameStart);
```
- **零 GC 分配** — 每种事件类型独立对象池
- **传播机制** — TrickleDown(捕获)→ BubbleUp(冒泡)
- **传播控制** — `StopPropagation()`、`StopImmediatePropagation()`、`PreventDefault()`
- **编辑器调试** — 可视化事件派发调试窗口
### FSM — 有限状态机
```csharp
var fsm = GameModule.Fsm.CreateFsm("GameFlow", state1, state2, state3);
fsm.Start();
// 状态切换
fsm.ChangeState();
// 状态接口
public class State1 : FsmState
{
protected override void OnInit(IFsm fsm) { }
protected override void OnEnter(IFsm fsm) { }
protected override void OnUpdate(IFsm fsm, float elapseSeconds) { }
protected override void OnLeave(IFsm fsm, bool isShutdown) { }
protected override void OnDestroy(IFsm fsm) { }
}
```
### Procedure — 流程管理
基于 FSM 的游戏流程管理,每个阶段为独立状态。
```csharp
public class ProcedurePreload : ProcedureBase
{
protected override void OnEnter(IFsm fsm)
{
// 预加载资源、初始化游戏数据
}
protected override void OnUpdate(IFsm fsm, float elapseSeconds)
{
// 检查加载完成,切换到下一阶段
}
}
```
### Input — 输入系统
抽象输入层,支持多平台。
| Handler | 说明 |
|---------|------|
| `UnityInputSystemHandler` | 新版 Input System |
| `UnityInputManagerHandler` | 旧版 Input Manager |
| `UIMobileInputHandler` | 移动端 UI 触控 |
- UI 模态检测 — 弹窗打开时自动屏蔽玩家输入
- 按键提示系统 — 支持 PS4/PS5/Xbox/Switch/SteamDeck/键鼠图标
### Save — 存档系统
可插拔的存档策略。
```csharp
// 保存
GameModule.Save.Save("player_data", playerData);
// 加载
var data = GameModule.Save.Load("player_data");
```
| Handler | 说明 |
|---------|------|
| `JsonSaveHandler` | JSON 格式 |
| `BinarySaveHandler` | 二进制格式 |
| `JsonEncryptedSaveHandler` | JSON 加密 |
| `BinaryEncryptedSaveHandler` | 二进制加密 |
- **原子保存** — 先写 `.tmp` 再重命名,防止数据损坏
### Scheduler — 调度器
零分配的定时器/帧调度系统。
```csharp
// 延迟执行
Scheduler.Delay(2.0f, () => Debug.Log("2秒后执行"));
// 等待帧
Scheduler.WaitFrame(3, () => Debug.Log("3帧后执行"));
// 取消调度
var handle = Scheduler.Delay(5.0f, () => { });
handle.Cancel();
```
- 支持 Update / FixedUpdate / LateUpdate 帧
- 支持循环、忽略 TimeScale
- `SchedulerUnsafeBinding` — unsafe 结构体实现零分配函数指针派发
---
## 🧰 核心工具
### ObjectPool — 对象池
```csharp
// 通用对象池
var pool = new ObjectPool(() => new MyClass(), 32);
var obj = pool.Get();
pool.Release(obj);
// GameObject 池
var go = GameObjectPoolManager.Get("Particle");
GameObjectPoolManager.Release(go);
```
### MemoryPool — 内存池
带集合管理的泛型内存池,减少 GC 压力。
### Singleton — 单例系统
| 类型 | 说明 |
|------|------|
| `Singleton` | 纯 C# 单例,双重检查锁 |
| `SingletonMono` | MonoBehaviour 单例,支持持久化/替换策略 |
`SingletonSystem` 集中管理所有单例生命周期,挂接 UpdateDriver 驱动 IUpdate/IFixedUpdate/ILateUpdate。
### GameConfig — 配表管理
集成 Luban 配置表系统。
```csharp
ConfigMgr.LoadTables(); // 同步加载
await ConfigMgr.LoadTablesAsync(); // 异步加载
var cfg = ConfigMgr.Tables.TbItem.Get(itemId); // 懒加载访问
```
### GameLog — 日志系统
```csharp
Log.Info("玩家登录: {0}", playerName);
Log.Warning("资源加载失败: {0}", path);
Log.Error("严重错误!");
```
- 条件编译:`LOG_DEBUG_ENABLE`、`LOG_ALL`、`LOG_INFO_ENABLE` 等
- 可插拔 `ILogHelper` 实现自定义日志输出
### GameSettings — 游戏设置
画面设置管理:分辨率、全屏、VSync、窗口模式等。
### DataStructure — 数据结构
| 数据结构 | 说明 |
|----------|------|
| `IOCContainer` | 控制反转容器 |
| `PriorityQueue` | 优先队列 |
| `RandomList` | 随机列表 |
| `SerializableDictionary` | 可序列化字典 |
| `SparseArray` | 稀疏数组 |
| `ShuffleBag` | 洗牌袋(不重复随机) |
| `GameDictionary` | 游戏字典(带遍历支持) |
| `GameLinkedList` | 游戏链表 |
| `GameMultiDictionary` | 多值字典 |
---
## 🛠️ 编辑器工具
| 工具 | 用途 |
|------|------|
| Atlas Maker | Sprite Atlas 创建 |
| Custom Attributes | ~20 个自定义属性绘制器 + Odin 扩展 |
| Define Symbols | Debug/Log/Profiler 宏定义管理 |
| Event Debugger | 可视化事件派发调试窗口 |
| Game Settings | 音频组、流程设置、更新设置编辑器 |
| HybridCLR | 热更新 DLL 构建命令 |
| Luban Tools | Luban 配置表生成 |
| Maintenance | 清理空文件夹、查找丢失脚本、分组选择、锁定 Inspector |
| Reference Finder | 资源依赖/引用树视图 |
| Release Tools | 构建流水线窗口、构建配置 |
| Scheduler Debugger | 可视化调度器/计时器调试器 |
| Tasks Editor | 任务运行器编辑器 |
| UI Module | UI 绑定代码自动生成、组件 Inspector |
| Input Module | 输入动作配置编辑器、按键图标集合编辑器 |
| YooAsset | 构建缓存清理、内置目录、自定义构建管线、Shader 变体收集 |
---
## 📁 推荐项目结构
```text
Project Name/
├── Client/ # Unity 客户端工程
│ └── Assets/
│ ├── AssetArt/ # 美术资源目录
│ └── Atlas/ # 自动生成图集目录
│ ├── AssetRaw/ # 热更资源目录
│ │ ├── Audio/ # 音频资源
│ │ ├── Config/ # 配置和本地化资源
│ │ ├── DLL/ # 热更程序集资源
│ │ ├── Scene/ # 资源场景
│ │ └── UI/ # UI 预制体
│ ├── Editor/ # 项目编辑器脚本
│ ├── HybridCLRData/ # HybridCLR 生成内容
│ ├── Scenes/ # 启动场景
│ ├── Scripts/
│ │ ├── GameBase/ # 主程序程序集(启动器与流程)
│ │ ├── GameLib/ # 第三方库程序集 [Dll]
│ │ ├── GameLogic/ # 游戏业务逻辑程序集 [Dll]
│ │ ├── HotfixEntry.cs # 热更主入口
│ │ └── GameProto/ # 游戏配置协议程序集 [Dll]
│ └── YooAsset/ # YooAsset 配置
└── Config/ # 配置表工程
```
---
## 🤝 贡献与支持
### 🌟 生态依赖
| 项目 | 描述 |
|------|------|
| **[TEngine](https://github.com/Alex-Rachel/TEngine)** | Unity 商用级别开发框架 |
| **[YooAsset](https://github.com/tuyoogame/YooAsset)** | 商业级经历百万 DAU 游戏验证的资源管理系统 |
| **[HybridCLR](https://github.com/focus-creative-games/hybridclr)** | 特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的 Unity 全平台原生 C# 热更方案。 |
| **[Luban](https://github.com/focus-creative-games/luban)** | 最佳游戏配置解决方案 |
### 👥 贡献者
[](https://github.com/TeamMoirai/com.moirai.framework/graphs/contributors)