https://github.com/weilinfox/youmu-thlink
Touhou Project Game Netplay Tool 支持非想天则和凭依华观战的 通用的东方联机器
https://github.com/weilinfox/youmu-thlink
quic touhou touhou-project
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Touhou Project Game Netplay Tool 支持非想天则和凭依华观战的 通用的东方联机器
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/weilinfox/youmu-thlink
- Owner: weilinfox
- License: agpl-3.0
- Created: 2022-11-23T12:21:44.000Z (over 3 years ago)
- Default Branch: master
- Last Pushed: 2024-01-02T16:46:23.000Z (over 2 years ago)
- Last Synced: 2024-06-20T00:32:28.328Z (almost 2 years ago)
- Topics: quic, touhou, touhou-project
- Language: Go
- Homepage:
- Size: 583 KB
- Stars: 17
- Watchers: 3
- Forks: 2
- Open Issues: 0
-
Metadata Files:
- Readme: README.md
- License: LICENSE
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README
# 白玉楼製作所 ThLink
[](https://github.com/weilinfox/youmu-thlink/blob/master/LICENSE)
[](https://github.com/weilinfox/youmu-thlink/releases)
[](https://goreportcard.com/report/github.com/weilinfox/youmu-thlink)
[](https://app.fossa.com/projects/git%2Bgithub.com%2Fweilinfox%2Fyoumu-thlink?ref=badge_shield)
[](https://app.fossa.com/projects/git%2Bgithub.com%2Fweilinfox%2Fyoumu-thlink?ref=badge_shield)
通用的方便自搭建的东方联机器。
默认服务器地址 ``thlink.inuyasha.love:4646`` 。
本质上是个支持 UDP 的端口转发器, thlink 客户端和 thlink 服务端之间使用可选的 QUIC 和 TCP 传输。
thlink 客户端以非想天则/凭依华插件的形式实现独立于对战双方的观战, thlink 客户端将从对战双方预取观战数据,然后拦截并回应来自观战客户端的请求。
为了使客户端能够在连接任意一个服务端的情况下获知所有存在于该网络的服务端,推荐将所有服务端连接成树状, ``broker -u hostname:port``
将指定本服务端连接到另一个服务端的地址。这样一来命令行客户端可以传入 ``-a`` 来自动选择延迟最低的服务端,
gtk 客户端则可以在菜单的 ``Network Discovery`` 自主选择客户端。不过要注意客户端和服务端之间的 ``ping`` 延迟并不能完整展现对战双方的网络延迟情况,
而在打开非想天则插件 ``th123`` 的情况下,客户端会在信息栏显示对战双方交换数据的单程延迟。
初入东方对 0 萌新一只,感谢**飞翔君**带我一起玩!

感谢 [JetBrains](https://www.jetbrains.com/) 不再给本项目提供开源开发许可证! [](https://www.jetbrains.com/)
## 特性
1. 使用 [QUIC](https://en.wikipedia.org/wiki/QUIC)/TCP 作为传输协议
2. 可选的 QUIC 和 TCP 传输
3. 支持使用 UDP 进行联机的东方作品
4. 可配置的监听端口和服务器地址,方便自搭建
5. 支持去中心化的多服务器结构
6. 支持非想天则观战,观战支持的原理见 [hisoutensoku-spectacle](https://github.com/weilinfox/youmu-hisoutensoku-spectacle)
7. 支持凭依华观战,观战支持的原理见 [hyouibana-spectacle](https://github.com/weilinfox/youmu-hyouibana-spectacle)
8. 使用 [LZW](https://en.wikipedia.org/wiki/Lempel%E2%80%93Ziv%E2%80%93Welch) 压缩,节约少量带宽
9. 符合习惯的命令行客户端和还算易用的 gtk3 图形客户端
10. Linux 下以 [AppImage](https://appimage.org/) 格式发布图形客户端
11. 代码乱七八糟的,就是说,这个东西,被我写得很糟糕
12. 我的英文很差很差,注释将就看吧别来打我(缩)
## TODO
1. 实现更多对战和观战
2. 支持 TCP 转发
## 预编译的二进制
+ [github release](https://github.com/weilinfox/youmu-thlink/releases)
+ [gitee release](https://gitee.com/weilinfox/youmu-thlink/releases) (镜像,如果有文件缺失那就是上传失败了)
+ [pling](https://www.pling.com/p/1963595/) (仅 AppImage)
### Archlinux
从 AUR 安装:
```shell
$ yay -S thlink-client-gtk
$ yay -S thlink-client
$ yay -S thlink-broker
```
## 客户端使用指导
一份简单 GTK 图形客户端的指导:[传送门](https://blog.inuyasha.love/linuxeveryday/thlink.html)
### TH09
作品名称:
|日文|中文|
|:-|:-|
|東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View.|东方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View.|
东方花映冢(东方花映塚)使用 DirectPlay 实现联机,故需要 adonis2 配合才能使用 thlink 联机。
在 [Maribel Hearn's Touhou Portal](https://maribelhearn.com/pofv) 的相关页面可以找到需要的工具 [Adonis2](https://maribelhearn.com/mirror/PoFV-Adonis-VPatch-Goodies.zip) 。
将其 ``files`` 目录下的所有文件直接放到缩到花映塚目录。
联机时对战双方都不要运行花映塚,而是直接运行 ``adonis2.exe`` (日文)或 ``adonis2e.exe`` (英文),按照提示操作。
主机端 adonis2 会提示监听端口,默认为 ``10800`` 。配置好 adonis2 后启动 thlink ,在端口输入部分输入 adonis2 提示的端口(或保持默认端口),其他默认或按需配置, thlink 会提示对端 IP 。
客机端使用 adonis2 连接 thlink 返回的 IP 。
联机成功后 adomis2 会自动启动花映塚。
### TH10.5 TH12.3 TH13.5 TH14.5
作品名称:
|日文|中文|
|:-|:-|
|東方緋想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody.|东方绯想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody.|
|東方非想天則 ~ 超弩級ギニョルの謎を追え|东方非想天则 ~ 追寻特大型人偶之谜|
|東方心綺楼 ~ Hopeless Masquerade.|东方心绮楼 ~ Hopeless Masquerade.|
|東方深秘録 ~ Urban Legend in Limbo.|东方深秘录 ~ Urban Legend in Limbo.|
游戏内文字:
|日文|中文|
|:-|:-|
|対戦サーバーを立てる|建立对战服务器(主机端选择)|
|IPとポートを指定してサーバーに接続|连接到指定IP和端口的服务器(客机选择)|
|使用するポート|连接使用的端口号|
直接在游戏内联机即可,主机默认端口为 ``10800`` 。将 thlink 设置成一样的配置,客机输入 thlink 返回的 IP 。
### TH15.5
作品名称:
|日文|中文|
|:-|:-|
|東方憑依華 ~ Antinomy of Common Flowers.|东方凭依华 ~ Antinomy of Common Flowers.|
游戏内文字:
|日文|中文|
|:-|:-|
|対戦相手の接続を待つ|等待对方连接(主机端选择)|
|接続先を指定して対戦相手接続に|指定对端以连接到对方(客机选择)|
|観戦する|观战|
|使用するポート番号|连接使用的端口号|
直接在游戏内联机即可,主机默认端口为 ``10800`` 。将 thlink 设置成一样的配置,客机输入 thlink 返回的 IP 。
若在 Wine 环境下,终端运行 ``th155.exe`` 在输出下面的内容一次后退出:
```
Allocator::Info[system] total 134217728 / free 134282760 / use 504
Allocator::Info[stl] total 33554432 / free 33619464 / use 504
```
注意这不是报错,只是单纯的症状,不知道为啥 ``th155.exe`` 没有产生任何错误信息。此时只要先 ``cd`` 到游戏所在目录,再重新尝试运行。
## 白玉楼製作所電波部 Lakey 联机器
本节的目的是提供一种低成本的 CW 练习环境。
### 练习软件
在安卓上可以使用 MorseMania 和 Morse Chat 。 MorseMania 就像多邻国一样,会提供一套教学练习,不过完整版本是需要购买的。
而 Morse Chat 是配套的聊天软件,可以使用 CW 方式在公开频道上与其他用户聊天,也可以建立房间与好友聊天。
在 Windows 上则可以使用 [Lakey](https://github.com/idirect3d/lakey) ,这是一个开源的、多功能且**完全免费**的 CW 练习/收/发软件,
可以在 bin 目录下载预编译的二进制,也可以在[这里](https://github.com/HDsky/Lakey)下载到。
Lakey 也带有局域网联机功能,公网联机需要联机器的支持。 Lakey 在监听本地 3010 端口(接收)的同时,将输入的信息
用 UDP 数据包发送到地址列表的所有目标。故 Lakey 的联机并不是一对一的,理想的情况是所有通信方均处在同一网络中,可以互相 ping 到。
若需要在没有组网的情况下远程联机,则需要通信双方同时使用联机器将 Lakey 监听的本地 3010 端口映射到公网。
需要注意的是 Lakey 的“发送”选项卡中,添加主机只能使用默认端口号 3010 ,使用其他端口号则需要在配置文件中手动更改。
使用 ThLink 联机器联机:
1. 联机双方从 Network Discovery 中选择延时最小的服务器后,将 Plugin 选项选中 Lakey ,单击 Connect 连接。
连接成功后复制 IP 与端口,提供给需要联机的对方。联机双方均需要得到对方的 IP 和端口进行连接。
2. 打开 Lakey 目录下的 lakey.ini ,找到最后的 ``[NETWORK]`` 部分,默认情况下应该是下面的样子:
```
[NETWORK]
nwenabled=1
localport=3010
hosts=0
```
3. 在关闭 Lakey 的情况下修改 ``[NETWORK]`` 部分,添加对方的 IP ,假设为 116.255.228.774:50406 :
```
[NETWORK]
nwenabled=1
localport=3010
hosts=1
host1=116.255.228.774:50406
```
4. 保存 lakey.ini 后打开 Lakey ,在“设置”的“发送”选项卡应该能看到添加的地址。
5. 现在开始拍发,应该能够接收到对方拍发的报文。
如果能够接收到报文,声音正常但是解码不正确,可以尝试修改“接收”选项卡中的“采样数量”和“采样间隔”参数。这里给出一组参考数据:
采样数量 1024 点,采样间隔 15 ms 。
### 硬件
电键是不能少的,因为即使使用短波电台发报也需要一个实体的电键。这里提供一种方式将电键与计算机连接。
在安卓上, MorseMania 和 Morse Chat 使用触控输入,其实也可以 OTG 连接鼠标用左键输入;而在 Windows 上 Lakey 使用鼠标左键输入。
另外 Lakey 支持自动电键,即用鼠标左键和右键来区别自动电键的两个触点。综上所述,只需要在鼠标上添加 3.5 mm 接口连接电键即可使用电键输入。
这样的改造需要注意两点:
1. 鼠标左右键的微动必须是共阳或共阴
2. 手动电键建议连接到左键的微动
3. 同时支持手动电键和自动电键,需要增加一个开关,否则使用手动电键时另一个微动会被一直短路
这种改造方式除了需要一个 3.5 mm 耳机插口和一个自锁开关,再在鼠标上钻两个孔飞几根线,并不影响鼠标日常功能,也不增加练习成本。
## 构建和部署
Go >= 1.18
注意 loong64 架构从 Go 1.19 开始被支持。
### 本机构建
```shell
$ make
```
可用选项:
+ ``static`` 构建静态链接的二进制
+ ``loong64`` 构建 loong64 架构的二进制
+ ``windows`` 构建 windows amd64 可执行文件
+ ``gui`` Linux 下构建本机动态链接的图形界面客户端二进制
构建得到的二进制在 build 目录下。
### 离线构建
下载全部依赖的包:
```shell
$ git mod vendor
```
将生成的 ``./vendor`` 目录打包拷贝到别处,再解包到项目根目录运行构建:
```shell
$ go mod=vendor build -o build/thlink-client-gtk ./client-gtk3
```
### 部署
broker 为服务端, client 为客户端。
若想将自己的 broker 连入其他 broker 的网络,只要连接这个网络中的任一 broker 即可,它们的地位是平行的。
broker 在服务器运行即可, ``broker -h`` 查看选项; client 在本地运行, ``client -h`` 查看选项。
client-gtk 没有提供特殊的命令行界面。
### Linux GTK3 GUI
go1.18 需要自行下载或构建。
安装依赖(以 Debian 为例,水平有限,可能不全)
```shell
$ sudo apt-get install libgtk-3-dev libcairo2-dev glib2.0-dev zlib1g-dev
```
构建:
```shell
$ make gui
```
制作 AppImage (参见 [linuxdeploy-plugin-gtk](https://github.com/linuxdeploy/linuxdeploy-plugin-gtk) ):
```shell
$ cd ./build
$ wget -c "https://raw.githubusercontent.com/linuxdeploy/linuxdeploy-plugin-gtk/master/linuxdeploy-plugin-gtk.sh"
$ wget -c "https://github.com/linuxdeploy/linuxdeploy/releases/download/continuous/linuxdeploy-x86_64.AppImage"
$ chmod +x linuxdeploy-x86_64.AppImage linuxdeploy-plugin-gtk.sh
$ mkdir -p thlink-client-gtk.AppDir/usr/bin/
$ install -Dm775 ./thlink-client-gtk thlink-client-gtk.AppDir/usr/bin/
$ ./linuxdeploy-x86_64.AppImage --appdir thlink-client-gtk.AppDir/ --plugin gtk --output appimage --icon-file thlink-client-gtk.png --desktop-file thlink-client-gtk.desktop
$ mv ThLink_Client_Gtk-x86_64.AppImage thlink-client-gtk-amd64-linux.AppImage
```
### Windows GTK3 GUI
图形界面客户端在 Windows 上使用 [MSYS2](https://www.msys2.org/) 构建,水平有限,只能提供一个不全的指南。
也可参考 gotk3 的 [Wiki](https://github.com/gotk3/gotk3/wiki/Installing-on-Windows#chocolatey) 使用 Chocolatey 搭建环境。
注意 go 应该使用 Windows 版本而不是 MSYS2 软件源中提供的版本 ,否则可能会有构建失败的情况(待考证,我有出现 ``ld`` 找不到 ``-lmingwex`` 和 ``-lmingw32`` 的报错)。
更新到最新并安装依赖:
```shell
$ pacman -Syuu
$ pacman -S mingw-w64-x86_64-gtk3 mingw-w64-x86_64-toolchain base-devel glib2-devel zlib-devel
```
配置环境变量(根据实际情况修改),其中 ``/c/msys64/mingw64/bin`` 代表的是 Mingw64 gcc 所在目录, ``/c/Go/bin`` 则代表的是 Windows 的 go 所在目录:
```shell
$ echo 'export PATH=/c/msys64/mingw64/bin:/c/Go/bin:$PATH' >> ~/.bashrc
$ source ~/.bashrc
```
修复 gdk-3.0.pc 中的一个 bug (坑了我好久,其实 gotk3 的 Wiki 有写到):
```shell
$ sed -i -e 's/-Wl,-luuid/-luuid/g' /mingw64/lib/pkgconfig/gdk-3.0.pc
```
构建图标和本体, ``-H windowsgui`` 使其运行时没有黑色终端:
```shell
$ windres -o ./client-gtk3/icon.syso ./client-gtk3/icon.rc
$ go build -ldflags "-H windowsgui" -o ./build/client-gtk3-windows/thlink-client-gtk.exe ./client-gtk3
```
复制依赖库:
```shell
$ ldd ./build/client-gtk3-windows/thlink-client-gtk.exe | grep -o '/mingw64/bin/[^ ]*' | xargs --replace=R -t cp R ./build/client-gtk3-windows/
```
GTK icons:
```shell
$ mkdir -p ./build/client-gtk3-windows/lib/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders
$ cp /mingw64/lib/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-png.dll ./build/client-gtk3-windows/lib/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/
$ cp /mingw64/lib/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/libpixbufloader-xpm.dll ./build/client-gtk3-windows/lib/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders/
$ cp /mingw64/lib/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/loaders.cache ./build/client-gtk3-windows/lib/gdk-pixbuf-2.0/2.10.0/
```
打包整个 ``./build/client-gtk3-windows`` 目录即可。
## 使用的端口
broker (服务端)使用 TCP 端口 4646 作为和所有 client (客户端)交互的固定端口, client 通过这个端口向 broker 请求转发通道。
```
(dynamic) 4646
+------------+ +---------------+
| 主机 Host | quic/tcp | 服务端 Server |
| client | <------> | broker |
+------------+ +---------------+
```
client 请求转发通道成功后获得一个端口对( ``port1`` 和 ``port2 ``)。其中一个建立 client 和 broker 之间的连接,用作之后所有数据的交换;另一个用于客户机的连接。
```
10800 (dynamic) port1 port2 (dynamic)
+------------+ +------------+ +---------------+ +------------+
| 主机 Host | tcp/udp | 主机 Host | quic/tcp | 服务端 Server | tcp/udp | 客机 Guest |
| TH Game | <-------> | client | <------> | broker | <-------> | TH Game |
+------------+ +------------+ +---------------+ +------------+
```
通常 ``port1`` 、 ``port2`` 和其他动态端口均在 32768-65535 。
## 关于传输协议
+ v0.0.1 使用了 tcp ,虽然实时性不是很好(?)但是在国内网络环境下比较稳定
+ v0.0.3 使用了 [kcp](https://github.com/skywind3000/kcp) ,试图提升一下性能,部署以后发现从 broker 发往 client 的包都消失了……
+ v0.0.5 开始使用 [quic](https://en.wikipedia.org/wiki/QUIC) ,测试效果总体来说比 kcp 稳定得多
+ V0.0.6 开始可以在客户端自主选择使用 quic 或 tcp 传输,增强在复杂网络环境的适应性