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https://github.com/ajnus/ludo_programacao_modular_inf1301

Projeto em Grupo para a disciplina de Programação Modular na Graduação em Ciência da Computação na PUC-Rio.
https://github.com/ajnus/ludo_programacao_modular_inf1301

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![ludo(1)](https://github.com/Ajnus/LUDO_PROGRAMACAO_MODULAR_INF1301/assets/8205907/0cf90af3-bda5-4826-8385-17ab4ecb1f4a)

# LUDO

INF1301 - Programação Modular

Objetivo do jogo:
Percorrer o trajeto do tabuleiro com todas as peças e ser o primeiro jogador a chegar a casa central.

Regras:
Para se iniciar a partida, joga-se o dado e o participante que fizer o maior número de pontos inicia o
jogo, continuando as jogadas em sentido horário.
Joga-se com um dado e os avanços são feitos de acordo com os pontos obtidos com o lançamento
dos dados.
Cada jogador lança o dado e se tirar “ 1” ou “6” poderá sair da casa de partida, sendo que, ao tirar
“6” você tem o direito de jogar o dado novamente.
Deve ser jogado com 4 jogadores. O tabuleiro quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro peões.
Um dado define os movimentos.
Os peões de cada jogador começam na base de suas respectivas cores. O objetivo do jogo é ser o primeiro a
levar seus 4 peões a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor. Os
peões movem-se pelo percurso no sentido horário.

Quando o jogador já tem pelo menos um peão no percurso, ele pode mover o peão o número de casas de acordo com o que foi tirado no dado
na sua vez. Se tirar 6, além de usar esse resultado ele deve jogar novamente o dado.

Se um jogador chegar a uma casa já ocupada por um peão adversário, o peão adversário deve
voltar para sua base. Mas se 2 peões da mesma cor ocuparem uma mesma casa, eles não podem
ser capturados e nenhum adversário pode passar por essa casa, tendo seus peões bloqueados.

Após dar a volta no tabuleiro o peão avança pela reta final, de sua própria cor. A chegada ao ponto
final só pode ser obtida por um número exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que o
necessário, ele vai até o fim e volta, tendo que aguardar sua próxima jogada. O vencedor é o
primeiro a levar seus quatro peões ao ponto de chegada da sua cor.