https://github.com/alex-rachel/gamenetty
GameNetty
https://github.com/alex-rachel/gamenetty
Last synced: about 1 year ago
JSON representation
GameNetty
- Host: GitHub
- URL: https://github.com/alex-rachel/gamenetty
- Owner: Alex-Rachel
- License: mit
- Created: 2024-03-12T03:30:43.000Z (over 2 years ago)
- Default Branch: main
- Last Pushed: 2024-12-02T16:22:38.000Z (over 1 year ago)
- Last Synced: 2025-04-04T01:44:22.554Z (about 1 year ago)
- Language: C#
- Homepage:
- Size: 21.5 MB
- Stars: 263
- Watchers: 7
- Forks: 35
- Open Issues: 0
-
Metadata Files:
- Readme: README.md
- License: LICENSE
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README
# GameNetty
[](https://github.com/ALEXTANGXIAO/GameNetty)
[](https://github.com/ALEXTANGXIAO/GameNetty)
[](https://github.com/ALEXTANGXIAO/GameNetty)
[](https://github.com/ALEXTANGXIAO/GameNetty)
众所周知,目前游戏开发中最好的C#服务器基本上就是ET框架的服务器。但无奈他是一个整体的解决方案、前后端共享的方式以及工程共享、前后端耦合的模式不是所有人都能接受。还有客户端工程为了共享以及ClientServer模式加入了很多不必要的代码和库(monogo和NLog等)很多人、甚至中型团队想用ET做网络需求但是最方便接入只能往里面加自己的代码。
ClientServer这种模式虽然很适合独立开发、但是如果团队规模上去后,存在专门的前后端分工,大量的共享双端的意义已经不大了,以及安全起见更不会让源码权限都掌握每个人的手中。就绝大多数商业级项目而言,前后端分离是必然。(既然ET的服务器作为商业级解决方案已经很完美了,那不如就按照中大型项目的架构来分离前后端!一次到位)
于是再次首次拆分最新的ET8.1的前后端!客户端最精简大约750k,完美做成包的形式,几乎零成本 无侵入的嵌入进你的框架。真正做到人人都能往自己框架加ET。
改动:转表工具和启动服务器配置完全使用最新luban。现已完美兼容支持。
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服务器运行指南:
1.打开Share解决方案编译全部解决方案。
2.打开Server服务器解决方案直接编译。(一定要执行第一步,因为Server依赖分析器和源代码生成器)。
3.完成、直接运行Server。
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## 特别鸣谢
#### ET - ET是一个开源的游戏客户端(基于unity3d)服务端双端框架,服务端是使用C# .net core开发的分布式游戏服务端,其特点是开发效率高,性能强,双端共享逻辑代码,客户端服务端热更机制完善。
## Buy me a 奶茶.
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