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https://github.com/gropp/app_mentoria_philips

Mentoria em JAVA - ANGULAR
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Mentoria em JAVA - ANGULAR

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# App_Mentoria_Philips

Exemplos de Orientaçao a Objeto

_São os pilares da orientacao a objetos_

- Encapsulamento: Esconder a implementacao dos objetos, O encapsulamento favorece principalmente dois aspectos de um sistema: MANUTENCAO E IMPLEMENTACAO.
- Heranca: Permite que objetos sejam referenciados como pai e filhos, em que os objetos filhos herdam todas caracteristicas do objeto pai, mas o pai nao herda nada dos filhos. Isto reduz a duplicacao de codigo-fonte.
- Composicao: Busca representar as relacoes que objetos devem ter, baseando-se nas relacoes que existem na vida real, isso faz com que os objetos sejam reaproveitados, evitando duplicidade e mantendo a simplicidade.
- Polimorfismo: Podemos transformar objetos diferentes em objetos que conseguem trocar mensagens por meio da generalizacao de suas caracteristicas.

_Conceitos Fundamentais_

- Dominio: Tambem conhecida como camada de negocio ou de objeto de negocio, é aquela onde estao localizadas as classes que fazem parte do dominio do problema, ou seja, classes correspondentes a objetos que fazem parte da descricao do problema.
- Classes: Um elemento do codigo que tem a funcao de representar objetos do mundo real. Dentro dela é comum declararmos atributos e metodos que representam, respectivamente, as caracteristicas e comportamentos desse objeto.
- Atributos: Sao basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Os atributos tambem conhecidos como VARIAVEIS DE CLASSE, podem ser divididos em dois tipos basicos, de INSTANCIA e de CLASSE.
- Variavel: Uma regiao de memoria previamente identificada cuja a finalidade e armazenar os dados ou informacoes de um programa por um determinado espaco de tempo.
- Metodo: Os metodos representam os estados e acoes dos objetos e classes.
- Objeto: Em POO, objeto e um molde de uma determinada classe, que passa a existir a partir de uma instancia da classe. A classe define o comportamento do objeto, usando atributos (propriedades) e metodos (funcoes/acoes); Objeto em ciencia da computacao e uma referencia a um local de memoria que possui valor. Um objeto seria uma variavel, funcao ou estrutura de dados.
- Instancia: Uma instancia de uma classe e um novo objeto criado dessa classe, com o operador new. Instanciar uma classe e criar um novo objeto do mesmo tipo dessa classe. Uma classe somente podera ser utilizada apos ser instanciada.