Ecosyste.ms: Awesome

An open API service indexing awesome lists of open source software.

Awesome Lists | Featured Topics | Projects

https://github.com/Leopotam/ecs-unityintegration


https://github.com/Leopotam/ecs-unityintegration

Last synced: 3 months ago
JSON representation

Awesome Lists containing this project

README

        

# Интеграция в редактор Unity для LeoECS
Интеграция в редактор с мониторингом состояния миров и систем.

> Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

# Содержание
* [Социальные ресурсы](#Социальные-ресурсы)
* [Установка](#Установка)
* [В виде unity модуля](#В-виде-unity-модуля)
* [В виде исходников](#В-виде-исходников)
* [Классы](#Классы)
* [EcsWorldObserver](#EcsWorldObserver)
* [EcsSystemsObserver](#EcsSystemsObserver)
* [Лицензия](#Лицензия)
* [ЧаВо](#ЧаВо)

# Социальные ресурсы
[![discord](https://img.shields.io/discord/404358247621853185.svg?label=enter%20to%20discord%20server&style=for-the-badge&logo=discord)](https://discord.gg/5GZVde6)

# Установка

> **ВАЖНО!** Зависит от [LeoECS](https://github.com/Leopotam/ecs) - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.

## В виде unity модуля
Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование `Packages/manifest.json`:
```
"com.leopotam.ecs-unityintegration": "https://github.com/Leopotam/ecs-unityintegration.git",
```
По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку `develop`:
```
"com.leopotam.ecs-unityintegration": "https://github.com/Leopotam/ecs-unityintegration.git#develop",
```

## В виде исходников
Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

# Классы

## EcsWorldObserver
`EcsWorldObserver` реализует паттерн "наблюдатель" для отслеживания изменений в мире. Интеграция осуществляется посредством вызова метода `LeopotamGroup.Ecs.UnityIntegration.EcsWorldObserver.Create()` - этот вызов должен быть обернут в `#if UNITY_EDITOR`-блок:
```c#
public class Startup : MonoBehaviour {
EcsSystems _systems;

void Start () {
var world = new EcsWorld ();

#if UNITY_EDITOR
UnityIntegration.EcsWorldObserver.Create (world);
#endif
_systems = new EcsSystems(world)
.Add (new RunSystem1());
// Остальная инициализация...
_systems.Init ();
}
}
```

> **ВАЖНО!** Обозреватель должен быть создан до создания любой сущности в мире.

## EcsSystemsObserver
`EcsSystemsObserver` реализует паттерн "наблюдатель" для отслеживания изменений в системах. Интеграция осуществляется посредством вызова метода `LeopotamGroup.Ecs.UnityIntegration.EcsSystemsObserver.Create()` - этот вызов должен быть обернут в `#if UNITY_EDITOR`-блок:
```c#
public class Startup : MonoBehaviour {
EcsSystems _systems;

void Start () {
var world = new EcsWorld ();

#if UNITY_EDITOR
UnityIntegration.EcsWorldObserver.Create (world);
#endif
_systems = new EcsSystems(world)
.Add (new RunSystem1());
// Остальная инициализация...
_systems.Init ();
#if UNITY_EDITOR
UnityIntegration.EcsSystemsObserver.Create (_systems);
#endif
}
}
```

# Лицензия
Фреймворк выпускается под двумя лицензиями, [подробности тут](./LICENSE.md).

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на
персональные консультации или какие-либо гарантии.

# ЧаВо

### Я не могу редактировать значения полей компонентов в инспекторе. Как я могу это сделать?
Так и задумано, наблюдатель работает с данными только в режиме чтения.

### Я хочу сделать кастомный инспектор для отрисовки моего типа. Как я могу это сделать?
Допустим, у нас есть компонент `MyComponent1`:
```c#
public enum MyEnum { True, False }

public class MyComponent1 {
public MyEnum State;
public string Name;
}
```
Инспектор для `MyComponent1` может быть реализован следующим способом (файл должен быть размещен внутри папки `Editor`):
```c#
class MyComponent1Inspector : IEcsComponentInspector {
Type IEcsComponentInspector.GetFieldType () {
return typeof (MyComponent1);
}

void IEcsComponentInspector.OnGUI (string label, object value, EcsWorld world, ref EcsEntity entityId) {
var component = value as MyComponent1;
EditorGUILayout.LabelField (label, EditorStyles.boldLabel);
EditorGUI.indentLevel++;
EditorGUILayout.EnumPopup ("State", component.State);
EditorGUILayout.TextField ("Name", component.Name);
EditorGUI.indentLevel--;
}
}
```